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Dragon Stories | Planung

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Dragon Stories | Planung

Beitrag von Alain am So Jul 23, 2017 2:30 am




Herzlichen Willkommen in Elysion,
Bitte lest euch die Regeln und Informationen gut durch, bevor ihr einen Charakter erstellt.
Wir freuen uns darauf, eure einzigartigen Charaktere kennenzulernen.




”Regeln”:
- Drachenreiter müssen angefragt werden
Es wird in der dritten Person (Er/Sie) geschrieben
Charaktere anderer Spieler werden nicht ohne Absprache verletzt, getötet, bestohlen etc.
Tode werden bitte bei der Leitung angemeldet
Steckbriefe sind Pflicht und nach der Vorlage zu erstellen
Das RPG bewegt sich im FSK 16 Bereich, also keine detailliert beschriebenen sexuellen oder gewaltverherrlichenden Inhalte
Achtet auf die Leiterposts, Zeitsprünge und Story Events und versucht, darauf einzugehen
Mitglieder von kleinen Adelsfamilien können einfach so erstellt werden, von größeren müssen sie allerdings angefragt werden
Wenn ihr ein Familienmitglied eines bestehenden Charakters bespielen wollt, klärt das mit dem jeweiligen Spieler
Versucht, die Fähigkeiten eurer Charaktere angemessen zu gestalten. (Bspw. ein jugendlicher Mensch kann niemals so stark sein, wie ein Jahrhunderte alter Vampir/Werwolf/Hexer)


”Unsere Story”:
Das Reich Elysion befindet sich an der Schwelle des Bürgerkrieges. Vor einigen Tagen wurde der König ermordet aufgefunden und es häufen sich Aufstände in allen fünf Fürstentümern des Reiches.
Doch der Rat des Königs, der nach dessen Tod die Herrschaft übernahm, weiß: Es handelt sich nicht um einfache Aufstände, sondern um Rebellion.
Und als würde das nicht genug Probleme mit sich bringen, spricht man im Volk von alten Legenden, Prophezeiungen, nach denen es eben solch eine Zeit sein soll, in welcher der Orden der Drachenreiter neu geschmiedet wird.
Das Schicksal des Reiches hängt in der Schwebe und eine uralte Magie ist zu neuem Leben erwacht -- wird es den Untergang, oder die Rettung Elysions bedeuten?


”Steckbriefvorlage”:
Für Menschen, Zwerge, Orks, Elfen usw.
Code:
[spoiler=”Charaktername - m/w - Spielername”][b]Spielername:[/b]
[b]Charaktername:[/b]
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Titel:[/b]
[b]Rang:[/b]
[b]Alter:[/b]
[b]Geschlecht:[/b]
[b]Rasse:[/b]
[b]Herkunft:[/b]
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b]
[b]Seite:[/b]

[b]Aussehen:[/b]
[b]Bild:[/b]
[b]Optische Besonderheiten:[/b]

[b]Charakter:[/b]
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Eltern:[/b]
[b]Geschwister:[/b]
[b]Kinder:[/b]
[b]Sonstige Verwandte:[/b]
[b]Partner:[/b]
[b]Drache:[/b]

[b]Waffen:[/b]
[b]Fähigkeiten:[/b]

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b]
[b]Sonstiges:[/b][/spoiler]

Für Drachen

Code:
[spoiler=”Charaktername - m/w - Spielername]
[b]Spielername:[/b]
[b]Charaktername:[/b]
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Alter:[/b]
[b]Geschlecht:[/b]
[b]Rasse:[/b]
[b]Herkunft:[/b]


[b]Aussehen:[/b]
[b]Bild:[/b]
[b]Optische Besonderheiten:[/b]

[b]Charakter:[/b]
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Fähigkeiten:[/b]

[b]Eltern:[/b]
[b]Geschwister:[/b]
[b]Kinder:[/b]
[b]Sonstige Verwandte:[/b]
[b]Partner:[/b]
[b]Reiter:[/b]

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b]
[/spoiler]


”Erklärung d. Steckbriefs”:
Spielername:
Charaktername: Der vollständige Charaktername
Spitzname/Pseudonym:
Titel: Lord/Lady, Sir etc.
Rang: Graf/Gräfin, Ritter, einfacher Bürger etc.
Alter:
Geschlecht:
Rasse:
Herkunft:
Beruf/Tätigkeit: Welchen Beruf oder welche Tätigkeit übt euer Charakter im Alltag aus?
Seite: Ist er Rebell, Royalist oder neutral?

Aussehen: Das Aussehen des Charakters (Größe, Statur, Gesichtszüge, Haarfarbe, Augenfarbe, Kleidung etc. Bei Drachen bitte Größe, Länge und Flügelspannweite angeben.)
Bild: Optional
Optische Besonderheiten: Gibt es Dinge am Aussehen des Charakters, die ganz besonders hervorstechen?

Charakter: Wie tickt euer Charakter? Was mag er? Was überhaupt nicht? Wie geht er mit Fremden um? Was sich seine Wünsche, Ängste und Hoffnungen? Wofür kämpft er? Versucht, einen vielseitigen Charakter mit Stärken und Schwächen, guten und schlechten Eigenschaften und einer gewissen Tiefgründigkeit zu erschaffen, und keine einseitigen Mary Sues.
Charakteristische Zitate: Optional ; Gibt es Zitate, die von deinem Charakter sein könnten, die ihn beschreiben und seine Persönlichkeit einfangen/etwas über seine Vergangenheit verraten? Hier ist Platz dafür.
Charaktersong: Optional ; Gibt es einen oder zwei Lieder, die deinen Charakter perfekt beschreiben? Hier kannst du sie eintragen.

Eltern:
Geschwister:
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner:
Drache: Nur bei Drachenreitern auszufüllen.

Waffen: Welche Waffen trägt dein Charakter? Wie gut kann er damit umgehen? Haben sie Namen und woher hat er sie?
Fähigkeiten: Hat dein Charakter weitere Fähigkeiten, die erwähnenswert sind? Arbeitet er beispielsweise mit Magie oder ist er einfach nur ein sehr guter Fährtenleser? Magier, Hexer, Hexen und Drachen geben hier bitte eine genauere Auflistung der Zauber, zu denen sie fähig sind, an.

Vergangenheit/Vorleben: Welche Momente im Leben deines Charakters haben ihn besonders geprägt? Wie war seine Kindheit? Wie verlief sein Leben bisher?
Sonstiges: Noch nicht alles gesagt? Hier kannst du alle zusätzlichen Informationen auflisten, die für deinen Charakter wichtig sind.

Wir (Kasper & Kurai) wünschen euch viel Spaß. (:


Zuletzt von Kurai am So Jul 23, 2017 2:37 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Alain am So Jul 23, 2017 2:32 am

Infopost I - Das Reich

”Karte des Reiches:


”Die Fürstentümer und ihre Herrscher”:
Obwohl Elysion von einem Königshaus regiert wird, ist es in fünf Fürstentümer aufgeteilt, die alle ihre eigene, herrschende Familie haben. Diese Familien sind dem König zu Treue verpflichtet und Entscheidungen, die das gesamte Reich betreffen, werden nicht von ihnen getroffen.
Innerhalb der Fürstentümer gibt es weitere Adelsfamilien als Statthalter, welche die Städte verwalten.

Die Königslande - Dieses Fürstentum wird direkt vom Königshaus verwaltet und bekam deswegen seinen Namen. Der ursprüngliche Name des Fürstentums ist über die Zeit in Vergessenheit geraten.
Hauptstadt: Falkenwacht
Herrschende Familie: Das regierende Königshaus.
Adelsfamilien: - Cloud
- Du Couteau
- Lancaster
- Lupus

Correnia
Hauptstadt: Lammfeste
Herrschende Familie: de Correst [Momentan durch einen Stellvertreter des Vampirrates abgelöst]
Adelsfamilien: Offen

Gravina
Hauptstadt: Schattental
Herrschende Familie: Assalto
Adelsfamilien: - Storm

Lyria
Hauptstadt: Hochstern
Herrschende Familie: Offen
Adelsfamilien: Offen

Alkhan
Hauptstadt: Cilgwri
Herrschende Familie: Alkathsir
Adelsfamilien: Offen


”Die Städte”:

Elysion ist ein großes Reich, das selbstredend viele Städte, Siedlungen und Dörfer besitzt. Die definierten Städte sind mit einer kurzen Beschreibung hier aufgelistet. Bei Ergänzungswünschen, schreibt uns bitte eine PN mit dem Namen, der Lage und besonderen Bemerkungen zur Stadt.

Falkenwacht - Die Hauptstadt liegt im Norden des Reiches, in einem von Bergen umgebenen Tal. Sie ist Kulturzentrum sowie der Ort, an dem die verschiedensten Rassen wohl am meisten auf einander treffen. Das Königshaus hat hier seinen Sitz und angesichts der großen Vielfalt seiner Bewohner, gibt es viele unterschiedliche Viertel, die nach den Vorstellungen ihrer vorherrschenden Bewohner gestaltet sind.

Hochstern - Die zweitgrößte Stadt des Reiches liegt am östlichen Meer, am größten und wichtigsten Handelshafen Elysions.

Cilgwri - Eine der wichtigsten Städte Elysions, Zentrum des größten Fürstentums und Regierungssitz des Hauses Alkathsir im Süd-Westen. Cilgwri ist eine kulturreiche Stadt, mit vielen Tempeln und Bibliotheken allerdings auch beeindruckenden Verteidigungsanlagen. Was in Cilgwri entschieden wird, ist von großer Bedeutung für den Rest des Reiches, weswegen die Stadt oft auch Treffpunkt wichtiger Politiker ist und die herrschende Familie zu begehrten Verbündeten in jeglichen Auseinandersetzungen zählt. Cilgwri wird zwar von allen verschiedenen Rassen bewohnt, allerdings am meisten von Elfen und Magiern, was deutlich an der Architektur zu deuten ist.

Lammfeste - Eine große Stadt hoch im nördlichen Gebirge, die ausschließlich von Vampiren bewohnt wird.

Mondsee - eine weitere Vampirstadt in den Wäldern im Westen, eine wahre Festung.

Schattental - in einem westlichen Tal liegt Schattental, eine reine Vampirstadt, deren Architektur ans antike Griechenland erinnert.

Winterbruch - Am Fuße des nördlichen Gebirges liegt diese weitere Vampirstadt, die zweitgrößte von ihnen, die auch Heimat des größten Erebos-Tempels und der größten und umfangreichsten Bibliothek Elysions ist, weswegen sie auch von Reisenden oft aufgesucht wird.

Mondhöhe - Noch höher im Norden des Landes als Lammfeste liegt Mondhöhe, direkt auf einem Berg. Diese Stadt wird traditionell von Vampirjägern bewohnt und gleicht eher einer Festung.

Adlerfels - Im Hochland des Landes, im Nord-Osten, liegt Adlerfels auf einem Hügel. Die Stadt ist eine der kulturreichsten des Landes und ist vor allem für ihre zahlreichen Tempel bekannt und deswegen bei Reisenden sehr beliebt.

Nebelfeste - die Stadt liegt in den östlichen Sümpfen Elysions und ist die Heimat der größten Magierakademie des Landes. Abgesehen von den Magiern der Akademie, leben nur wenige Bewohner dort.

Nachtstein - Eine Siedlung die ausschließlich von Werwölfen bewohnt wird und etwas abgelegen im nord-östlichen Gebirge liegt. Wanderer stolpern nur selten über das Dorf.

Silbertal - Ein Dorf an der südlichen Küste, das hauptsächlich von Werwölfen bewohnt wird. Die Bewohner sind allerdings sehr freundlich und offen für alle Arten von Nachbarn, lediglich von Vampiren wären sie nicht begeistert.

Donnersteig - Eine Stadt im Süden des Landes, hauptsächlich von Elfen bewohnt.

Silberbruch - Eine Stadt im Süd-Osten, die hauptsächlich von Schifffahrt und Bergbau geprägt ist.


”Der Götterkult”:
Der Götterkult in Elysion ähnelt dem der alten Griechen. Es handelt sich um eine polytheistische Religion, die für fast alle Gebiete einen Gott hat. Die meisten Götter stehen für besondere Attribute und nehmen zu ihrem göttlichen Status noch den eines Schutzpatronen ein. Es wird selten zu allen Göttern gebetet. Manche Rassen beschränken sich auf zwei bis drei, andere wiederum beten je nachdem, was sie benötigen, einen bestimmten Gott an. So wird zum Beispiel in Kriegszeiten oft zum Gott des Krieges, bei einem Kinderwunsch hingegen zur Göttin der Fruchtbarkeit, gebetet.
Die wichtigsten der Götter sind folgende neun:


Anima, die Göttin der Jagd, Zuversicht, des Waldes und Schutzpatronin der Jäger.
Sie wird hauptsächlich von den Elfen angebetet, die sie der Legende nach auch erschaffen haben soll.
Anima wird häufig in einer Lederrüstung, mit geflochtenem Haar und Pfeil und Bogen dargestellt. Typisch ist ebenfalls die Darstellung mit leicht spitzen Ohren.

Celestal, der Gott der Ernte, des Frühlings, des Regens, Ehemann der Florentil und Schutzpatron der Bauern und Landwirte.
Nach Bedarf wird er von allen Rassen gleichermaßen angebetet.
Celestal wird hauptsächlich als kräftiger Mann mit einem Pferd, das vor einen Pflug gespannt ist und einer Sense zum Ernten dargestellt.

Erebos, Gott der Finsternis, des Krieges und der Grausamkeit. Ehemann der Nyx und Schutzpatron der Nachtwesen und Krieger.
Erebos wird hauptsächlich von Vampiren angebetet, allerdings auch häufig von anderen Nachtwesen. Zu Zeiten des Krieges erfreut er sich allerdings auch unter den anderen Völkern großer Beliebtheit.
Dargestellt wird er als großer, muskulöser Mann, mit langem schwarzen Haar und Kriegsbemalung, der stets Schwert und Schild bei sich trägt. Nicht selten wird er auch auf einem Schlachtross gezeigt.

Florentil, die Göttin der Fruchtbarkeit, der Liebe, der Schönheit und der Heiterkeit, Ehefrau des Celestal und Schutzpatronin der Liebenden und der Mütter.
Sie wird von allen Völkern gleichermaßen um den Schutz von Müttern und Kindern, sowie bei Kinderwünschen oder Liebesfragen angebetet.
Sie wird oft in langen Kleidern und mit langem, offenen Haar gezeigt. Vor allem aber wird sie stets sehr schön präsentiert und trägt oft Blumen im Haar.

Ilithia, die Göttin der Magie, der Weisheit, der Zauberkunst und Schutzpatronin der Hexen und Magier.
Ilithia wird hauptsächlich von jenen verehrt, die sich mit der Kunde der Magie beschäftigen oder nach Weisheit suchen. Hauptsächlich fallen unter diese Beschreibung Hexen und Magier, deren Schutzpatronin sie auch ist.
Darstellungen der Göttin Ilithia zeigen sie in einer Magierrobe, mit einem Zauberbuch in einer und einer Kristallkugel in der anderen Hand.

Junos, der Gott der Ehe, der Familie, des Glücks und Schutzpatron der Väter.
Junos wird von fast allen Völkern gleichermaßen je nach Bedarf verehrt.
Dargestellt wird dieser Gott mit seinem Sohn Alanis auf dem Arm und mit dem Stab eines Hirten in der rechten Hand.

Luna, die Göttin des Mondes, der Stille und der Jagd, Schutzpatronin der Werwölfe
Luna wird hauptsächlich von den Werwölfen, deren Schutzpatronin sie ist, aber von Zeit zu Zeit auch von anderen Wesen der Dunkelheit angebetet.
Sie wird in einem silbrigen Gewand dargestellt und trägt die weiße Zeichnung eines Sichelmondes auf der Stirn. Als Waffe trägt die Göttin zwei Sichelklingen, die ebenfalls sehr oft auf Bildern von ihr zu finden sind.

Nyx, die Göttin der Nacht, des Zwielichts und des Hinterhalts, Königin der Schatten, Ehefrau des Erebos, Mutter und Schutzpatronin der Vampire.
Der Legende nach soll Nyx die Vampire erschaffen haben, weswegen sie hauptsächlich von ihnen verehrt wird. Allerdings wird sie, als Göttin der Nacht, auch von manch anderen Nachtwesen angebetet.
Nyx wird in einem langen, schwarzen Gewand mit zwei Raben auf den Schultern dargestellt. Sie trägt eine Krone, in deren Mitte ein Sichelmond eingearbeitet ist und an deren Rändern Sternsymbole zu erkennen sind. Ebenso trägt sie schwarze Zeichnungen auf der blassen Haut.

Solaris, der Gott des Tages, des Sonnenlichts und des Lebens. Er ist der Schutzpatron der Menschen, von denen er auch hauptsächlich verehrt wird.
Solaris kann von allen Völkern, außer den Nachtwesen angebtet werden, weswegen sich zum Beispiel in Vampirstädten oder reinen Werwolf-Dörfern keine seiner Tempel finden werden.
Dieser Gott wird als großer, muskulöser Mann mit goldenem Haar und ebenso goldenen Augen dargestellt. Er trägt eine goldene Krone, in deren Mitte eine Sonne eingearbeitet ist und ein Zepter in der linken Hand.

Neben diesen Göttern gibt es, wie erwähnt, noch andere, die für alle möglichen Gebiete zuständig sind, ebenso wie Schutzpatronen jeder möglichen Gruppierung. So gibt es zum Beispiel eine Schutzpatronin der Diebe, einen Schutzpatron der Lügner, einen Gott der Zwietracht etc..., die Verehrung dieser neun Götter ist lediglich am häufigsten vertreten und sie gelten als die wichtigsten der Göttlichen.


Zuletzt von Kurai am So Jul 23, 2017 2:37 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Alain am So Jul 23, 2017 2:36 am

Infopost II - Die Rassen

”Menschen”:
Fähigkeitstechnisch scheinen sie zunächst die geringsten der in Elysion lebenden Geschöpfe. Sie leben überall im ganzen Land verteilt und gehen allen möglichen Berufen nach. Im Norden sammeln sich eher die Kriegsvölker, während sich im Westen und Osten eher die Jäger konzentrieren. Menschen sind magieaffin, allerdings auch nicht alle unter ihnen. Viele sind einfache Bauern, Söldner, Heiler, Krieger oder Händler. Reine Menschenstädte gibt es im Reich nicht, denn die Menschen sind es auch, die sich mit Abstand am besten anpassen können und deswegen auch die wenigsten Probleme mit der Koexistenz haben. Am wenigsten kommen sie wahrscheinlich mit den Vampiren und Werwölfe aus, da diese des öfteren Menschen töten.
Die Menschen folgen den gewöhnlichen Hierarchieregeln des Reiches und haben intern, abgesehen von Stammeshäuptlingen und Anführern kleinerer Gruppierungen, keine gesonderten Rangfolgen.


”Elfen”:
Die Elfen haben sich in ihre Wälder im Westen zurück gezogen und leben dort für sich allein. Die meisten haben sich der Forschung oder der Magie verschrieben. Nur wenige dieses Volkes haben ihre Heimat verlassen, um unter den anderen Völkern zu leben.
Elfen leben sehr lange und altern kaum bis gar nicht. Sie sind ausgesprochen magieaffin und exzellente Jäger, da sie extrem gute Bogenschützen sind. Viele von ihnen erlernen Kampffertigkeiten wesentlich schneller, als Menschen und sie sind generell Meister der Tarnung, wobei ihnen die Magie sicherlich gute Dienste leistet. Es ist bekannt, dass sie im Allgemeinen auch sehr schön sind.
Natürlich gibt es verschiedene Arten von Elfen, die sich in ihrem Aussehen und ihren besonderen Fähigkeiten und vor allem Methoden und Lebensräumen unterscheiden, doch für alle gilt, dass man sie nur selten in Städten sieht und sie noch seltener in Kooperation mit Wesen anderer Art zu finden.
Was Hierarchie angeht, so hat jeder Stamm bzw. jede Art der Elfen ihre eigenen Regelungen, generell unterstehen aber auch sie dem König.


”Zwerge”:
Die Zwerge sind die Meister des Schmiedens und des Bergbaus. Kein Stahl, der aus einer Schmiede der anderen Völker kommt, vermag es mit dem der kleinen, bärtigen Bergleuten aus dem Norden mit seinen ganzen hohen Bergen und vielen Minen, aufzunehmen. Die Zwerge sind ein sehr kriegslustiges Volk, das für seinen starken Honigmet berühmt berüchtigt ist. Die Zwerge verstehen sich besonders gut mit den Menschen, können jedoch mit Orks und Elfen nur unter bestimmten Umständen umgehen.


”Orks”:
Die grün- bis grauhäutigen Wesen aus den Steppen im Osten sind ein Volk, das sogar noch kriegslustiger ist, als die Zwerge. Sind sind bekannt dafür, in Schlachten immer länger zu kämpfen als andere Wesen und auch mit wesentlich mehr Verletzungen noch kämpfen zu können. Die Orks werden von den Elfen nur als verwahrloste Wilde oder gar dumme Tiere bezeichnet, wurden aber nach langer Zeit von den Menschen und auch einigen Zwergen als Gleichberechtigt angesehen. Dennoch leben viele dieses Volkes als Banditen und man sollte sich besonders von dieser Art Personen dieser Rasse fern halten.


”Werwölfe:
Die Werwölfe leben meistens als normale Personen. Nur wenn man sie reizt oder es Vollmond ist, erkennt man ihr wahres Wesen, dann verwandeln sie sich zu Wesen halb Wolf, halb Mensch, die in den meisten Fällen nicht mehr zwischen Freund oder Beute entscheiden können. Normalerweise haben die Werwölfe, die in Gesellschaft von anderen leben Vorkehrungsmaßnahmen getroffen, sei es ein sicherer Kellerraum oder, dass sie sich bei Vollmond weit in den Wald zurückziehen.
Einige haben sich allerdings auch zu kleinen Grüppchen und teilweise auch ganzen Dörfern zusammengeschlossen. Dort lehren sie ihren Kindern, damit umzugehen, da das Wolfsblut auch durch die Gene weitergegeben wird. Theoretisch kann aber jeder durch einen Biss zum Werwolf werden.


”Vampire”:

Die Vampire von Elysion leben meist abgeschieden. Da viele von ihnen dem Adel angehören, leben sie entweder auf Landgütern oder Anwesen außerhalb der großen Städte. Alternativ gibt es Vampirstädte wie Schattental, Mondsee, Lammfeste und Winterbruch. Sie sind unsterblich, was allerdings nicht mit 'nicht zu töten' gleichzusetzen ist. Ihre natürlichen Schwächen sind Sonnenlicht, Feuer und Hitze. Vampire sind sehr magieaffin und ähnlich wie Elfen oft sehr schön. Ihre Stärken liegen neben der Magie in ihrer starken Psyche und einer Körperkraft, die man nicht unterschätzen sollte und die meist unabhängig vom Körperbau des Vampirs, sondern nur von seinem Alter und seinen Fähigkeiten ist.
Man kann als Vampir geboren oder verwandelt werden. Die Verwandlung geschieht durch einen Biss, bei dem das Gift eines Vampirs injiziert wird. Darauf folgt die Verwandlung. Nicht jeder Biss führt zur Verwandlung, da Vampire ihr Gift kontrollieren können und auch nicht jeder Biss muss tödlich sein, das kommt immer darauf an, wie viel Blut der Vampir von seinem Opfer trinkt. Vampire müssen nichts essen, können es aber durchaus. Das überlebenswichtige Nahrungsmittel ist Blut, vorzugsweise menschliches.
Anzumerken ist außerdem, dass die Vampire im Sonnenlicht in der Regel zwar schwächer sind, aber nicht verbrennen, was ein Produkt der Evolution dieser Rasse ist. Lediglich die älteren Vampire (ca. ab 500 Jahren) haben noch größere Probleme mit dem Tageslicht. Es gibt allerdings eine Reihe von Schutzzaubern, die sie verwenden können, um sich am Tag gefahrlos bewegen zu können.
Vampire folgen der internen Hierarchie der Reinheit des Blutes. Die wenigen Reinblüter (Vampire, deren Blutlinien ungebrochen aus Vampiren bestehen und niemals durch Gene einer anderen Rasse 'verunreinigt' wurden und die somit die stärksten magischen Talente und beeindruckendsten Fähigkeiten besitzen) stehen an der Spitze der Rangfolge. Darauf folgen die geborenen Vampire und schließlich die Verwandelten. Je reiner das Blut einer Familie ist, desto höher ist der Status, den sie genießt.
Die Regierung der Vampirstädte und viele andere Angelegenheiten der Rasse, zum Beispiel Verhandlungen mit anderen Völkern und dem Königreich, übernimmt der Rat der Ältesten. Eine Gruppe der fünf ältesten Reinblüter, die sich durch ihre unglaublichen Fähigkeiten auszeichnen. Ihr Wort ist unter den Vampiren Gesetz, und dieses Gesetz ist absolut.
So haben sich die Vampire eine gewisse Unabhängigkeit bewahrt, auch wenn sie generell dem Königshaus unterstehen.


”Hexen und Hexer”:
Hexen und Hexer leben in Zirkeln zusammen. Sie werden mit ihren Fähigkeiten geboren, bauen diese im Laufe ihres Lebens allerdings noch aus und sind natürlicherweise sehr magieaffin. Es gibt sowohl helle, als auch dunkle Magie und es obliegt jeder Hexe und jedem Hexer selbst, sich für die Zauber zu entscheiden, die er lernt. Dabei kann er eine Art der Magie wählen oder Zauber von beiden Seiten wählen. Hexen und Magier leben oft abgeschieden, wenige von ihnen an Höfen von Königshäusern oder Grafschaften. In der Regel sind sie neutral eingestellt und nur den Interessen ihres eigenen Zirkels verschrieben. In Dörfern oder Städten können sie sowohl als Magier als auch Heiler arbeiten und Zauber und Tränke verkaufen. Manche von ihnen bieten Unterricht an.


”Sirenen”:
Sirenen sind ausschließlich weiblich. Sie sind wunderschön und üben einen außerordentlichen Charme auf alle Wesen in ihrer Umgebung aus, den sie nicht selten für ihre Vorteile nutzen. Sie sind Meisterinnen der Manipulation und Verführung und schaden meist anderen, aus dem einfachen Grund, dass es ihnen Spaß macht. Das ist allerdings vom Charakter der jeweiligen Sirene abhängig. Das Gen, das eine Frau zur Sirene macht, wird logischerweise von der Mutter aus vererbt und kann nur an Töchter weitergegeben werden. Sie können sich also nach Belieben einen Partner einer anderen Rasse aussuchen, ihre Töchter werden stets Sirenen sein. Als Sirene kann man nur geboren werden, eine Möglichkeit zur Verwandlung gibt es nicht. Ebenso gibt es keine interne Hierarchie, da Sirenen meist nicht mit ihren Artgenossinnen zusammenleben.


”Drachen”:
Obwohl diese Wesen eine lange Geschichte im Reich haben, kann heutzutage kaum jemand behaupten, jemals einen Drachen zu Gesicht bekommen zu haben, dann nach dem Fall des Ordens der Drachenreiter, verschwanden sie größtenteils. Sie zogen sich zurück und nur noch äußerst selten verdunkelten ihre Schatten den Himmel.
Nun allerdings sind sie zurückgekehrt. Vom Eisdrachen bis zum klassischen Feuerdrachen ist in Elysion jeder Drachentyp vertreten. Je nach Rasse besitzen Drachen unterschiedliche Größe, Länge und Flügelspannweite, ebenso wie unterschiedliche Fähigkeiten. Allgemein sind es allerdings unsterbliche Wesen, mit hohem magischen Potential und oft enormen Kräften. Sie sind in Elysion ebenso verehrt, wie gefürchtet. Mancherorts wird man einen wahren Drachenkult finden, in anderen Städten wiederum mag es sogar Krieger geben, die Jagd auf die geflügelten Wesen machen. Die Drachen sind meist wild und leben zurückgezogen, werden lediglich aggressiv, wenn man ihnen oder ihren Höhlen zu nahe kommt. Abhängig von ihrem Charakter fliegen sie allerdings auch über das Land und zerstören nach Lust und Laune Städte oder greifen andere Wesen an. Manche Drachen gehören zu einem Reiter und folgen diesem in einer Partnerschaft.


”Drachenreiter”:
Der Orden der Drachenreiter ist eine uralte Elite, die in früheren Zeiten mit der Aufgabe betraut war, das Gleichgewicht im Reich zu erhalten, für Ordnung und Gerechtigkeit zu sorgen und Kriege zu entscheiden, für die Seite, die ihrer Meinung nach die reineren Motive hatte, oder besser für das Reich war. Sie wurden unter allen Völkern in höchstem Maße geschätzt und in den Orden aufgenommen zu werden, von ihnen ausgebildet zu werden oder auch nur für sie zu arbeiten, war eine unfassbare Ehre.
Auf der anderen Seite sagten sich die Drachenreiter allerdings auch von allen Verpflichtungen und Loyalitäten ihrer Rasse und Herkunft gegenüber los und schworen, einzig und allein an das größere Wohl zu denken und für dieses Ziel zu handeln. Selbst, wenn es bedeutete, sein eigenes Volk in eine missliche Lage zu bringen, oder gar jene, die einem nahestanden, sterben zu lassen.
Mit der Etablierung der Monarchie in Elysion wurde der Orden zunehmend weniger gebraucht und seine Mitglieder verstreuten sich, gingen in den Ruhestand oder verschwanden. Einige von ihnen starben in weiteren Kriegen und die, die übrig blieben, kehrten dem Reich den Rücken. Ihrer Meinung nach hatten sie lange genug gedient und das mit zunehmend weniger Anerkennung.
Inzwischen erinnern sich nur noch sehr alte Wesen tatsächlich an die Zeiten des Ordens; Die meisten kennen sie nur aus Geschichtsbüchern, Legenden und Erzählungen.
Doch eine uralte Prophezeiung besagt, es wird eine Zeit kommen, an dem das Schicksal des Reiches erneut in der Schwebe hängt und die Drachenreiter zurückkehren werden, um wie in alten Zeiten den Frieden zu sichern.
Drachenreiter können aus jeder Rasse stammen und in jedem Alter erwählt werden. Früher brachte man erwählte Kinder zum Orden, heute gibt es niemanden mehr, außer einem anderen Reiter, der sie ausbilden könnte und so finden viele niemals ihren Drachen.
Wird man zum Reiter erwählt, erscheint auf der Haut das Zeichen der Reiter und man ist bereit, seinen Drachen zu finden. Drachen suchen sich meist einen Reiter, dessen Charakter oder Interessen zu ihren eigenen passen. Sie besiegeln ihren Bund fürs Leben, indem sie ihren Reiter in eine besondere Flamme hüllen, die ein Mal um eines seiner Handgelenke hinterlassen wird, das die individuelle Signatur seines Drachen trägt. Ein Reiter kann nur einen Drachen in seinem Leben haben, ein Drache allerdings mehrere Reiter. Die meisten Drachen allerdings bleiben einem einzigen Reiter treu, bis ans Ende ihres Lebens, da ihr Schwur sich nur mit dem Tod des Reiters auflöst.

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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Alain am So Jul 23, 2017 2:38 am

Die Charaktere - I

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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Alain am So Jul 23, 2017 2:38 am

Die Charaktere - II

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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Alain am So Jul 23, 2017 2:38 am

Die Charaktere - III

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Steckbrief Arturnas

Beitrag von dvengar am Mi Jul 26, 2017 12:27 pm

Arturnas - m - Dvengar:

Spielername:Dvengar
Charaktername: Tarmyrrdin Feygmianith Arturnas Milorth Caikineath Myrandil
Spitzname/Pseudonym: Arturnas
Alter: 3286 Jahre
Geschlecht: männlich
Rasse: Spiegeldrache
Herkunft: Eine Stadt der Drachenreiter, heute vergessen

Aussehen: Arturnas ist einer der größten Drachen, die man in Elysion finden wird. Doch das kommt nicht davon, dass seine Statur besonders aufs Fliegen ausgerichtet ist, sodass er eine große Spannweite hat, sondern einfach durch sein enormes Alter. Die Drachen seiner Art sind eigentlich eher kleinere, wendige Exemplare. Auch wenn seine Flügelspannweite mit 55 Metern enorm ist, so bevorzugt er es, seine Flügel am Körper zu tragen, da sie andernfalls hinderlich dabei sind, durch einen Wald zu stapfen. Seine ursprüngliche Schuppenfarbe war ein mattes Weiß, dieses hat sich jedoch durch seine lange Zeit, die er in Wäldern verbracht hat langsam grünlich und zum Teil auch bräunlich verfärbt. Teile von Moos und Pflanzen sind noch auf seinem Rücken zu finden, sodass er einen sehr verwilderten Eindruck macht. Arturnas besitzt die für seine Art typischen langen spitzen Zacken auf seinem Rücken, auch wenn die meisten davon über die Zeit abgehärtet oder abgebrochen sind, wodurch einige von ihnen stumpfer und andere breiter geworden sind. Die Hörner an seinem Kopf haben sich durch die lange Zeit der fehlenden Pflege Scharten eingefangen und Dellen bekommen.

Bild:
Vor seinem Rückzug aus der Welt:
 
Jetzt:

Optische Besonderheiten: Arturnas ist einer der letzten Spiegeldrachen, die so genannt wurden, weil sie ihre Schuppenfarbe verändern können, um so mit der Umgebung zu verschmelzen.


Charakter: Arturnas ist ein sehr ruhiger Drache. Durch sein hohes Alter hat er einfach keine Lust zu kämpfen oder große Strecken zu fliegen. Er empfindet Menschen die viel reden als lästig und redet selbst nicht gerne. Unnötige Debatten oder Argumentieren kann er nicht ausstehen. Während ihm alle Dinge, die schnell gehen oder Lebewesen, die Reden und schnell alles erledigen müssen, lästig sind, so freut er sich über die Stille der Natur und den Müßiggang. Manchmal scheint Arturnas auch unendlich traurig aus Gründen, die er denen mitteilt, die zuhören wollen. Während seine schiere Größe eher abschreckend wirken und Vielen Angst einflößt, werden die, die ihn näher kennen lernen, merken, dass er Leben allgemein liebt und eigentlich ziemlich friedfertig ist. Doch trotz seiner gemütlichen Art sollte man ihn nicht gegen sich aufbringen, denn wenn er einmal aufgebracht ist, ist sein Zorn schwer wieder zu bändigen.

Fähigkeiten: Er kann mit seinem Flammenatem ein ganzes Inferno entfachen, auch wenn er bevorzugt, dies nicht zu tun und es auch lange Zeit nicht gemacht hat. Außerdem hat er die Fähigkeit, seine Schuppenfarbe zu verändern, und so die Landschaft um ihn herum zu imitieren. Auch wenn diese Fähigkeit ihn zu einem großen Überraschungsmoment verhelfen kann, so bevorzugt er durch seine lange Zeit im Wald, grüne und braune Farbtöne. Dies ist einer der Gründe, warum er in der Stadt auch noch auffallen kann, abgesehen von seiner schieren Größe, die es schwer macht, sich zu verstecken.

Eltern:unbekannt
Geschwister:unbekannt
Kinder:unbekannt
Sonstige Verwandte:unbekannt
Reiter: Morrigan Alkathsir

Vergangenheit/Vorleben: Arturnas wurde als Dache der Drachenreiter geboren. Während des rigorosen Trainings bekam er einen Novizen zugeteilt, mit dem er sich bald anfreundete und der später auch sein Reiter wurde. Zusammen reisten sie durch das ganze Land, das damals noch kein Königreich war, und bestritten viele Abenteuer und auch Schlachten in denen er sich seine Namen verdiente. In einer besonders großen Schlacht jedoch wurde sein Reiter getötet, was Arturnas dazu veranlasste, zuerst Rache zu üben, und danach die Einsamkeit der Wälder zu suchen. Anders als andere Drachen war er weder bereit, einen neuen Reiter zu finden, noch die neuen Drachen auszubilden. Also zog er sich in die Wälder des Landes zurück, in denen er fortan lebte. Die Zeit verging und irgendwann ließ er sich in einem Wald nieder, in dem ein kleines Dorf lag. Die Einwohner des Dorfes waren zuerst sehr misstrauisch, ja feindselig ihm gegenüber. Nach einiger Zeit jedoch merkten sie, dass Arturnas ihm nichts tun wollte und ließen ihn in Ruhe. Als er dem Dorf gegen eine Gruppe Söldner zu Hilfe eilte, die das Dorf plünderten, waren die Dorfbewohner ihm so dankbar, dass sie ihm von Zeit zu Zeit Jagdreste ließen. Spätere Generationen behandelten ihn irgendwann als den Beschützer des Dorfes. Dort lebt er nun, in einem Wald der im heutigen Fürstentums des Hauses Alkathsir liegt, dessen Entstehung ihn nicht interessiert, und versucht seinen Schmerz und seine Trauer über seinen Reiter zu verarbeiten und zu vergessen. Einer der letzten Spiegeldrachen und der wahrscheinlich älteste Drache in ganz Elysion.
Dasselbe im Code:

Code:
[spoiler= Arturnas - m - Dvengar]
[b]Spielername:[/b]Dvengar
[b]Charaktername:[/b] Tarmyrrdin Feygmianith Arturnas Milorth Caikineath Myrandil
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b] Arturnas
[b]Alter:[/b] 3286 Jahre
[b]Geschlecht:[/b] männlich
[b]Rasse:[/b] Spiegeldrache
[b]Herkunft:[/b] Eine Stadt der Drachenreiter, heute vergessen

[b]Aussehen:[/b] Arturnas ist einer der größten Drachen, die man in Elysion finden wird. Doch das kommt nicht davon, dass seine Statur besonders aufs Fliegen ausgerichtet ist, sodass er eine große Spannweite hat, sondern einfach durch sein enormes Alter. Die Drachen seiner Art sind eigentlich eher kleinere, wendige Exemplare. Auch wenn seine Flügelspannweite mit 55 Metern enorm ist, so bevorzugt er es, seine Flügel am Körper zu tragen, da sie andernfalls hinderlich dabei sind, durch einen Wald zu stapfen. Seine ursprüngliche Schuppenfarbe war ein mattes Weiß, dieses hat sich jedoch durch seine lange Zeit, die er in Wäldern verbracht hat langsam grünlich und zum Teil auch bräunlich verfärbt. Teile von Moos und Pflanzen sind noch auf seinem Rücken zu finden, sodass er einen sehr verwilderten Eindruck macht. Arturnas besitzt die für seine Art typischen langen spitzen Zacken auf seinem Rücken, auch wenn die meisten davon über die Zeit abgehärtet oder abgebrochen sind, wodurch einige von ihnen stumpfer und andere breiter geworden sind. Die Hörner an seinem Kopf haben sich durch die lange Zeit der fehlenden Pflege Scharten eingefangen und Dellen bekommen.

[b]Bild:[/b] [spoiler= Vor seinem Rückzug aus der Welt] http://cdn.playbuzz.com/cdn/503aeb8a-c1b8-4679-8ed3-da5e11643f29/cdf6f72d-fe07-47f5-8639-a6649bd6f54a.jpg
[img]http://cdn.playbuzz.com/cdn/503aeb8a-c1b8-4679-8ed3-da5e11643f29/cdf6f72d-fe07-47f5-8639-a6649bd6f54a.jpg[/img] [/spoiler]  
[spoiler= Jetzt] http://orig12.deviantart.net/ba21/f/2014/144/7/2/joseph__the_ancient__forest_dragon_by_mikeazevedo-d7jlys8.png
[img]http://orig12.deviantart.net/ba21/f/2014/144/7/2/joseph__the_ancient__forest_dragon_by_mikeazevedo-d7jlys8.png[/img][/spoiler]

[b]Optische Besonderheiten:[/b] Arturnas ist einer der letzten Spiegeldrachen, die so genannt wurden, weil sie ihre Schuppenfarbe verändern können, um so mit der Umgebung zu verschmelzen.


[b]Charakter:[/b] Arturnas ist ein sehr ruhiger Drache. Durch sein hohes Alter hat er einfach keine Lust zu kämpfen oder große Strecken zu fliegen. Er empfindet Menschen die viel reden als lästig und redet selbst nicht gerne. Unnötige Debatten oder Argumentieren kann er nicht ausstehen. Während ihm alle Dinge, die schnell gehen oder Lebewesen, die Reden und schnell alles erledigen müssen, lästig sind, so freut er sich über die Stille der Natur und den Müßiggang. Manchmal scheint Arturnas auch unendlich traurig aus Gründen, die er denen mitteilt, die zuhören wollen. Während seine schiere Größe eher abschreckend wirken und Vielen Angst einflößt, werden die, die ihn näher kennen lernen, merken, dass er Leben allgemein liebt und eigentlich ziemlich friedfertig ist. Doch trotz seiner gemütlichen Art sollte man ihn nicht gegen sich aufbringen, denn wenn er einmal aufgebracht ist, ist sein Zorn schwer wieder zu bändigen.

[b]Fähigkeiten:[/b] Er kann mit seinem [b]Flammenatem[/b] ein ganzes Inferno entfachen, auch wenn er bevorzugt, dies nicht zu tun und es auch lange Zeit nicht gemacht hat. Außerdem hat er die Fähigkeit, seine [b]Schuppenfarbe zu verändern[/b], und so die Landschaft um ihn herum zu imitieren. Auch wenn diese Fähigkeit ihn zu einem großen Überraschungsmoment verhelfen kann, so bevorzugt er durch seine lange Zeit im Wald, grüne und braune Farbtöne. Dies ist einer der Gründe, warum er in der Stadt auch noch auffallen kann, abgesehen von seiner schieren Größe, die es schwer macht, sich zu verstecken.

[b]Eltern:[/b]unbekannt
[b]Geschwister:[/b]unbekannt
[b]Kinder:[/b]unbekannt
[b]Sonstige Verwandte:[/b]unbekannt
[b]Reiter:[/b] Morrigan Alkathsir

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Arturnas wurde als Dache der Drachenreiter geboren. Während des rigorosen Trainings bekam er einen Novizen zugeteilt, mit dem er sich bald anfreundete und der später auch sein Reiter wurde. Zusammen reisten sie durch das ganze Land, das damals noch kein Königreich war, und bestritten viele Abenteuer und auch Schlachten in denen er sich seine Namen verdiente. In einer besonders großen Schlacht jedoch wurde sein Reiter getötet, was Arturnas dazu veranlasste, zuerst Rache zu üben, und danach die Einsamkeit der Wälder zu suchen. Anders als andere Drachen war er weder bereit, einen neuen Reiter zu finden, noch die neuen Drachen auszubilden. Also zog er sich in die Wälder des Landes zurück, in denen er fortan lebte. Die Zeit verging und irgendwann ließ er sich in einem Wald nieder, in dem ein kleines Dorf lag. Die Einwohner des Dorfes waren zuerst sehr misstrauisch, ja feindselig ihm gegenüber. Nach einiger Zeit jedoch merkten sie, dass Arturnas ihm nichts tun wollte und ließen ihn in Ruhe. Als er dem Dorf gegen eine Gruppe Söldner zu Hilfe eilte, die das Dorf plünderten, waren die Dorfbewohner ihm so dankbar, dass sie ihm von Zeit zu Zeit Jagdreste ließen. Spätere Generationen behandelten ihn irgendwann als den Beschützer des Dorfes. Dort lebt er nun, in einem Wald der im heutigen Fürstentums des Hauses Alkathsir liegt, dessen Entstehung ihn nicht interessiert, und versucht seinen Schmerz und seine Trauer über seinen Reiter zu verarbeiten und zu vergessen. Einer der letzten Spiegeldrachen und der wahrscheinlich älteste Drache in ganz Elysion. [/spoiler]


Zuletzt von dvengar am Do Jul 27, 2017 1:30 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Kasper am Do Jul 27, 2017 12:08 pm

... wieso ist das mein Unterarm Tattoo in der Beschreibung? D:

Das wird dich jetzt wenig überraschen, aber der Steckbrief ist so schon mal in Ordnung. Mir fehlt nur noch, dass du den Stecki einmal kurz im Code also mit
Code:
[code]Steckbrief mit allem drum und dran und BB-Formatierung[/code]
noch einmal hinten dran hängst. Das macht es mir leichter, den Steckbrief in die Übersicht zu posten.
Natürlich könnte ich das mit meinen Modrechten auch einfach aus deinem Post rauskopieren, aber wie soll ich dich denn sonst zu einem besseren Mitglied dieser Community erziehen?
Damit halte ich mich aber mal zurück und überlass das Alain, ich habe nämlich keine Ahnung, wie sie sich das vorgestellt hatte mit der Ordnung.

Bitte Artunas einfügen, Mitleitungs-Schnucki :D

-Kasper
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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Captain Solo am Do Jul 27, 2017 8:53 pm

So, ich bin dann auch endlich mal dazu gekommen, Galen fertigzustellen. Halbelf als Rasse ist mit Alain abgesprochen.

Galen Vallano – m – Captain Solo:
Spielername: Captain Solo
Charaktername: Galen Vallano
Spitzname/Pseudonym: /
Titel: /
Rang: einfacher Bürger
Alter: 134
Geschlecht: männlich
Rasse: Halbelf
Herkunft: Kleines Dorf in der Nähe von Cilgwri
Beruf/Tätigkeit: Jäger/Magier (naturbasiert)
Seite: Rebellen

Aussehen: Dank seiner elfischen Abstammung würden die meisten Menschen Galens Alter wohl deutlich unterschätzen. Sein Aussehen wirkt wie das eines normalen Menschen in den späten Dreißigern, da seine Alterung im Laufe der Jahre immer langsamer geworden ist, auch wenn er als Halbelf nicht ganz unsterblich ist.
Galen ist mit 1,78m durchschnittlich groß. Dank eines aktiven Lebens ist er fit wie ein Turnschuh und durchaus auch recht kräftig gebaut. Seine Haut ist wettergegerbt und seine langen braunen Haare hängen in unordentlichen Locken etwa bis zu seinen Schultern herab.
Galens Gesicht sieht man durchaus an, dass er einen Großteil seines Lebens draußen verbracht hat und es nicht immer einfach war. Furchen und kleine Narben zieren seine Haut, ebenso wie meist ein recht kurzer Bart, da Galen sich einfach nicht jeden Tag rasiert.
Galen hat dunkelbraune Augen, die ähnlich wie der Rest seiner Gesichtszüge sehr menschlich aussehen, da ihnen die Eleganz des typischen, schmalen elfischen Gesichts fehlt. Seine Ohren haben allerdings eine leichte Spitze, die sein elfisches Erbe dann doch verrät.
Meist trägt Galen ein einfaches Stoffhemd und eine robuste Lederhose. Darüber trägt er bei kälteren Temperaturen einen dicken Mantel aus Leder und Fellen. Rüstung trägt er größtenteils nicht, allerdings trägt er Armschienen aus Leder an den Unterarmen, die unter anderem auch seine Haut vor der Bogensehne schützen. An den Händen trägt er Handschuhe, die an den Fingerspitzen offen sind, bis auf Zeige-, Mittel- und Ringfinger der rechten Hand, die zum Ziehen der Bogensehne vollständig sind. An den Füßen trägt er robuste Lederstiefel. Außerdem hat er sich meist seinen Bogen und einen Köcher über den Rücken geschlungen und an seinem Gürtel steckt ein Messer.
Galens gesamte Bekleidung wirkt robust, aber etwas abgetragen durch lange, regelmäßige Nutzung und lange Aufenthalte im Freien. Sämtliches Leder ist braun, Stoff und Felle sind in einfachen Farben wie Braun, Grau und ein wenig dunklem Blau gehalten.
Bild:
Bild:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/11/af/74/11af74eebe8565a3bfa32ae62dbe3421.jpg
[Hobbit Concept Art von Nick Keller]
In etwa so, allerdings ohne Schwert und mit weniger verzierter Kleidung.
Optische Besonderheiten: /

Charakter: Müsste man Galen mit einem Wort beschreiben, so würden „leise“ oder „unscheinbar“ den Nagel wohl ziemlich auf den Kopf treffen. Dies liegt nicht nur an Äußerlichkeiten wie Kleidung oder seinem leisen Gang, sondern auch an seiner Persönlichkeit.
Galen ist zwar nicht unbedingt besonders still oder kurz angebunden, doch wenn er redet, tut er dies meist leise, langsam und bedacht. In der Art, wie er redet, geht und sich allgemein verhält, liegen eine Ruhe und eine Gelassenheit, die von über einem Jahrhundert Lebenszeit stammt. Hektik, Stress und große Menschenmengen sind nichts für ihn.
Trotz seines langen Lebens hat Galen eine gewisse kindliche Neugierde nie verloren. Er hat Freude daran, neue Erfahrungen zu machen und neue Orte und Menschen kennenzulernen. Dabei hat er kein Interesse an Büchern (die er aufgrund fehlender Bildung auch gar nicht lesen könnte) oder trockener Theorie, sondern an praktischem Wissen und Fähigkeiten.
An sich führt Galen ein sehr einfaches Leben und nimmt von der Natur nur, was er braucht. Dies beschränkt sich nicht nur auf Pflanzen und Tiere, sondern dehnt sich auch auf Nächstenliebe für Menschen aus. Er hilft gerne, sei es als Heiler oder mit anderen Fähigkeiten, und verlangt dafür nur Geld, wenn die anderen sich das auch leisten können.
Doch trotz dieser Nächstenliebe hat Galen im Laufe seines Lebens doch eine gewisse Arroganz entwickelt. Die Zeit, die er größtenteils unter Bauern verbracht hat, hat ihn zu dem Glauben geführt, dass er fähiger und vor allem magisch mächtiger ist als jeder, der ihm begegnet. Zwar kann er seine eigenen Fähigkeiten meist recht gut einschätzen, doch er tendiert dazu, sein Gegenüber deutlich zu unterschätzen.
Da er der Meinung ist, dass er alles erstmal besser kann als andere, weigert er sich auch, Hilfe anzunehmen. Teilweise spielt da auch ein nicht gerade geringer Stolz mit hinein – über ein Jahrhundert lang musste Galen alleine zurechtkommen, und das hat er auch geschafft. Eine gewisse Selbstständigkeit kann ebenso wie seine verbissene Sturheit und Durchhaltevermögen in manchen Umständen, durch die er sowieso alleine durchmuss, vorteilhaft sein, doch Galen verweigert auch frei angebotene Hilfe oft, wenn es besser wäre, sie anzunehmen.
Das liegt zum Teil vielleicht auch daran, dass Galen sich aus einem Grund, der ihm nicht wirklich bekannt ist, nirgendwo so recht zugehörig fühlt. Seit seiner Jugend zieht es ihn weg von der Gewohnheit, er verlässt immer wieder Orte, an denen er sich zwischenzeitlich niedergelassen hat. Was ihm dabei selbst nicht so ganz bewusst ist, ist, dass er nach etwas sucht, dass er mit seinem Leben anfangen kann. Größtenteils wandert er einfach nur ziellos vor sich hin, weil es sich zumindest so anfühlt, als würde er sich auf etwas zubewegen und nicht nur auf der Stelle bleiben, doch sein Inneres sehnt sich nach einem Sinn hinter dem Ganzen.
Charakteristische Zitate: „In three words I can sum up everything I've learned about life: it goes on.“
― Robert Frost

“A human being is a part of the whole called by us universe, a part limited in time and space. He experiences himself, his thoughts and feeling as something separated from the rest, a kind of optical delusion of his consciousness. This delusion is a kind of prison for us, restricting us to our personal desires and to affection for a few persons nearest to us. Our task must be to free ourselves from this prison by widening our circle of compassion to embrace all living creatures and the whole of nature in its beauty.”
― Albert Einstein

“I felt my lungs inflate with the onrush of scenery—air, mountains, trees, people. I thought, "This is what it is to be happy.”
― Sylvia Plath, The Bell Jar

“I would rather die of passion than of boredom.”
― Émile Zola, The Ladies' Paradise

“Somewhere, something incredible is waiting to be known.”
― Carl Sagan

“The world is a book and those who do not travel read only one page.”
― Augustine of Hippo

“Now more than ever do I realize that I will never be content with a sedentary life, that I will always be haunted by thoughts of a sun-drenched elsewhere.”
― Isabelle Eberhardt, The Nomad: The Diaries of Isabelle Eberhardt

“We travel, some of us forever, to seek other states, other lives, other souls.”
― Anaïs Nin, The Diary of Anaïs Nin, Vol. 7: 1966-1974

“The mountains are calling and I must go.”
― John Muir

“When I discover who I am, I’ll be free.”
― Ralph Ellison, Invisible Man
Charaktersong: Sons and Daughters – The Decemberists

Eltern: Vater: Isador Teleb (Elf, NPC); Mutter: Alissa Vallano (Mensch, NPC, verstorben)
Geschwister: /
Kinder: /
Sonstige Verwandte: /
Partner: Bei Interesse PN (m/w)
Drache: /

Waffen: Galen besitzt einen Langbogen, den er Fion nennt. Fion hat er durch eine Mischung aus Handwerk und natürlicher Magie selbst hergestellt. Er ist eher schlicht, aus glattem, dunklem Holz und mit einem lederumwickelten Griff in der Mitte. Mit dem Bogen kann Galen dank über hundert Jahren Erfahrung exzellent umgehen.
Wenn er Fion dabeihat, trägt Galen über die Schulter geschlagen auch einen Köcher aus braunem Leder, den er ebenfalls selbst hergestellt hat und der mit geschwungenen Rankenmustern verziert ist.
Außerdem trägt Galen ein Messer bei sich, das zwar eher als Werkzeug gedacht ist, sich im Notfall aber auch zur Selbstverteidigung verwenden lässt. Im Nahkampf ist Galen nicht unbedingt geübt, aber in einem Jahrhundert des Reisens hat er durchaus ein paar Schlägereien und Überfälle erlebt, er weiß sich also einigermaßen zu verteidigen.
Fähigkeiten: Galen ist ein fähiger Jäger und kennt sich mit Wild, dessen Spuren und Gewohnheiten gut aus. Außerdem besitzt er umfangreiches Wissen über Heilkräuter, Krankheiten und Verletzungen.
Galen verfügt zudem über Magie, die er aus einer engen Verbindung mit der Natur zieht. Diese Magie ermöglicht ihm eine besondere Verbindung mit Altair, seinem Falken, die diesem unter anderem Langlebigkeit gewährt. Galen kann Altairs Sinneseindrücke wahrnehmen, als wären es seine eigenen, wenn er sich kurz konzentriert. Als wenig intelligentes Tier kann Altair zwar nicht sprechen, doch die beiden können einfache Bilder und Konzepte telepathisch austauschen.
Galens Magie lässt ihn auch die Heilung von Wunden und Krankheiten beschleunigen. Einen flachen Kratzer kann er innerhalb von Sekunden verheilen lassen, während tiefere Wunden, Knochenbrüche und ähnlich ernste Beschwerden doch länger dauern und teilweise wiederholte Behandlung über mehrere Tage hinweg erfordern können.
Durch seine Naturverbundenheit kann Galen mit Tieren kommunizieren – wie auch bei Altair auf einfache Bilder und Konzepte beschränkt – und Pflanzenwachstum lenken und beschleunigen. Eine kleine Blume kann er innerhalb eines Augenblicks erblühen lassen, mit tagelanger Arbeit kann er beispielsweise auch ein Stück Land fruchtbarer machen.
Auch hat Galen beschränkte Macht über die Elemente. Er kann zum Beispiel eine kleine Flamme auf seiner Hand entzünden oder ein wenig Trinkwasser aus dem Boden ziehen, doch keine großen Mengen Wasser oder Erde bewegen etc.
Die Magie schärft außerdem seine Sinne, wenn er sich in der Natur befindet. Er kann dann zum Beispiel bei sehr wenig Licht sehen oder leise Schritte weit entfernter Beute hören. Sie verhilft ihm auch dazu, sich noch leiser zu bewegen und besser zu tarnen, als er es durch seine Ausbildung und jahrzehntelange Erfahrung als Jäger beherrscht.

Vergangenheit/Vorleben: Galen wurde als Sohn eines elfischen Jägers und einer menschlichen Heilerin in einem Dorf in der Nähe von Cilgwri geboren. Seine Familie lebte in einfachen Verhältnissen. Sonderlich viel Geld hatten sie nie, doch es stand immer genug Essen auf dem Tisch und Galen war immer warm gekleidet.
Von seiner Mutter und seinem Vater lernte er deren Handwerke, doch eine wirkliche Schulbildung erhielt er nie. Er zeigte nie wirklich Interesse daran und seine Eltern konnten es ihm ebenfalls nie beibringen. Dafür hatte Galen schon immer Spaß daran, den Wald und die Natur um das Dorf herum zu erkunden und seinen Vater bei der Arbeit zu begleiten.
Als Galen 17 Jahre alt war, kam ein menschlicher Magier durch das Dorf, in dem er lebte. Doch im Gegensatz zu den Magiern Cilgwris, denen Galen bisher begegnet war und die ihre Magie aus trockenen Büchern lernten, zeigte dieser Magier eine praxisorientiertere, naturverbundenere Herangehensweise. Nachdem der Magier, dessen Name Yarek war, ihn ein kennengelernt und mit seinen Eltern gesprochen hatte, erklärte er sich bereit, Galen einige seiner Fähigkeiten beizubringen.
In den folgenden Jahren reiste Galen mit Yarek weiter, als er sich jemals von seinem Heimatdorf entfernt hatte. Er erhielt eine Einweisung in die natürliche Magie, bis sich sein Weg schließlich von Yareks trennte, als dieser beschloss, dass Galen genug gelernt hatte.
Galen ließ sich dann zunächst in der Nähe von Adlerfels nieder, wo er seine Dienste als Heiler darbot, doch nach Jahren des Reisens fühlte er sich an einem Ort nicht wirklich wohl. Nach einigen Monaten überkam ihn der Drang, aus der gewohnten Umgebung herauszukommen und Neues zu erleben.
Dieses Muster setzte sich über die nächsten Jahre fort. Galen fand einen Ort, an dem er sich niederließ, doch nach einer Weile wurde es ihm immer unwohler dort. Ob er als Jäger oder Heiler arbeitete, ob er seine Magie öffentlich zeigte oder nicht – lange hielt er es nie aus. Es gab immer einen Nachbar, den er nicht ertrug, oder das Wetter war zu schlecht, oder der Bäcker machte kein gutes Brot – Galen fand immer eine Ausrede, doch es war eigentlich etwas anderes, das ihn wegzog – etwas, das er nicht wirklich definieren konnte.
Als er von Dorf zu Dorf zog, stieß er eines Tages auf ein verlassenes Falkenküken. Mit seinem Wissen über die Natur und seinen magischen Fähigkeiten pflegte er dieses gesund, doch als er die Mutter des Kükens nirgends finden konnte, nahm er es mit. Als das Küken schließlich flügge war, wich es dennoch nicht mehr von seiner Seite. Im Laufe der Zeit knüpfte Galen ein magisches Band mit dem Falken, den er Altair nennt. Dieses Band verleiht Altair ein wesentlich längeres Leben, als es für Falken normalerweise möglich wäre. Im Gegenzug gehorcht er Galens Befehlen und Galen kann durch seine Augen sehen.
Nach über einem Jahrhundert des Reisens durch das gesamte Reich kennt Galen sich in der Natur bestens aus und hat seine magischen Fähigkeiten beträchtlich erweitert, doch er sucht immer noch nach einem Ort, wo er sich wirklich zu Hause fühlen kann. Vor Kurzem hat er sich zu den Rebellen aufgemacht, von denen er sich erhofft, dass sie diesen Ort vielleicht bereitstellen können.
Sonstiges: Galen besitzt einen Falken, Altair, der sein treuer Begleiter ist.
Code:
[spoiler=“Galen Vallano – m – Captain Solo”][b]Spielername:[/b] Captain Solo
[b]Charaktername:[/b] Galen Vallano
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b] /
[b]Titel:[/b] /
[b]Rang:[/b] einfacher Bürger
[b]Alter:[/b] 134
[b]Geschlecht:[/b] männlich
[b]Rasse:[/b] Halbelf
[b]Herkunft:[/b] Kleines Dorf in der Nähe von Cilgwri
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b] Jäger/Magier (naturbasiert)
[b]Seite:[/b] Rebellen

[b]Aussehen:[/b] Dank seiner elfischen Abstammung würden die meisten Menschen Galens Alter wohl deutlich unterschätzen. Sein Aussehen wirkt wie das eines normalen Menschen in den späten Dreißigern, da seine Alterung im Laufe der Jahre immer langsamer geworden ist, auch wenn er als Halbelf nicht ganz unsterblich ist.
Galen ist mit 1,78m durchschnittlich groß. Dank eines aktiven Lebens ist er fit wie ein Turnschuh und durchaus auch recht kräftig gebaut. Seine Haut ist wettergegerbt und seine langen braunen Haare hängen in unordentlichen Locken etwa bis zu seinen Schultern herab.
Galens Gesicht sieht man durchaus an, dass er einen Großteil seines Lebens draußen verbracht hat und es nicht immer einfach war. Furchen und kleine Narben zieren seine Haut, ebenso wie meist ein recht kurzer Bart, da Galen sich einfach nicht jeden Tag rasiert.
Galen hat dunkelbraune Augen, die ähnlich wie der Rest seiner Gesichtszüge sehr menschlich aussehen, da ihnen die Eleganz des typischen, schmalen elfischen Gesichts fehlt. Seine Ohren haben allerdings eine leichte Spitze, die sein elfisches Erbe dann doch verrät.
Meist trägt Galen ein einfaches Stoffhemd und eine robuste Lederhose. Darüber trägt er bei kälteren Temperaturen einen dicken Mantel aus Leder und Fellen. Rüstung trägt er größtenteils nicht, allerdings trägt er Armschienen aus Leder an den Unterarmen, die unter anderem auch seine Haut vor der Bogensehne schützen. An den Händen trägt er Handschuhe, die an den Fingerspitzen offen sind, bis auf Zeige-, Mittel- und Ringfinger der rechten Hand, die zum Ziehen der Bogensehne vollständig sind. An den Füßen trägt er robuste Lederstiefel. Außerdem hat er sich meist seinen Bogen und einen Köcher über den Rücken geschlungen und an seinem Gürtel steckt ein Messer.
Galens gesamte Bekleidung wirkt robust, aber etwas abgetragen durch lange, regelmäßige Nutzung und lange Aufenthalte im Freien. Sämtliches Leder ist braun, Stoff und Felle sind in einfachen Farben wie Braun, Grau und ein wenig dunklem Blau gehalten.
[b]Bild:[/b]
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https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/11/af/74/11af74eebe8565a3bfa32ae62dbe3421.jpg
[Hobbit Concept Art von Nick Keller]
In etwa so, allerdings ohne Schwert und mit weniger verzierter Kleidung.
[b]Optische Besonderheiten:[/b] /

[b]Charakter:[/b] Müsste man Galen mit einem Wort beschreiben, so würden „leise“ oder „unscheinbar“ den Nagel wohl ziemlich auf den Kopf treffen. Dies liegt nicht nur an Äußerlichkeiten wie Kleidung oder seinem leisen Gang, sondern auch an seiner Persönlichkeit.
Galen ist zwar nicht unbedingt besonders still oder kurz angebunden, doch wenn er redet, tut er dies meist leise, langsam und bedacht. In der Art, wie er redet, geht und sich allgemein verhält, liegen eine Ruhe und eine Gelassenheit, die von über einem Jahrhundert Lebenszeit stammt. Hektik, Stress und große Menschenmengen sind nichts für ihn.
Trotz seines langen Lebens hat Galen eine gewisse kindliche Neugierde nie verloren. Er hat Freude daran, neue Erfahrungen zu machen und neue Orte und Menschen kennenzulernen. Dabei hat er kein Interesse an Büchern (die er aufgrund fehlender Bildung auch gar nicht lesen könnte) oder trockener Theorie, sondern an praktischem Wissen und Fähigkeiten.
An sich führt Galen ein sehr einfaches Leben und nimmt von der Natur nur, was er braucht. Dies beschränkt sich nicht nur auf Pflanzen und Tiere, sondern dehnt sich auch auf Nächstenliebe für Menschen aus. Er hilft gerne, sei es als Heiler oder mit anderen Fähigkeiten, und verlangt dafür nur Geld, wenn die anderen sich das auch leisten können.
Doch trotz dieser Nächstenliebe hat Galen im Laufe seines Lebens doch eine gewisse Arroganz entwickelt. Die Zeit, die er größtenteils unter Bauern verbracht hat, hat ihn zu dem Glauben geführt, dass er fähiger und vor allem magisch mächtiger ist als jeder, der ihm begegnet. Zwar kann er seine eigenen Fähigkeiten meist recht gut einschätzen, doch er tendiert dazu, sein Gegenüber deutlich zu unterschätzen.
Da er der Meinung ist, dass er alles erstmal besser kann als andere, weigert er sich auch, Hilfe anzunehmen. Teilweise spielt da auch ein nicht gerade geringer Stolz mit hinein – über ein Jahrhundert lang musste Galen alleine zurechtkommen, und das hat er auch geschafft. Eine gewisse Selbstständigkeit kann ebenso wie seine verbissene Sturheit und Durchhaltevermögen in manchen Umständen, durch die er sowieso alleine durchmuss, vorteilhaft sein, doch Galen verweigert auch frei angebotene Hilfe oft, wenn es besser wäre, sie anzunehmen.
Das liegt zum Teil vielleicht auch daran, dass Galen sich aus einem Grund, der ihm nicht wirklich bekannt ist, nirgendwo so recht zugehörig fühlt. Seit seiner Jugend zieht es ihn weg von der Gewohnheit, er verlässt immer wieder Orte, an denen er sich zwischenzeitlich niedergelassen hat. Was ihm dabei selbst nicht so ganz bewusst ist, ist, dass er nach etwas sucht, dass er mit seinem Leben anfangen kann. Größtenteils wandert er einfach nur ziellos vor sich hin, weil es sich zumindest so anfühlt, als würde er sich auf etwas zubewegen und nicht nur auf der Stelle bleiben, doch sein Inneres sehnt sich nach einem Sinn hinter dem Ganzen.
[b]Charakteristische Zitate:[/b] „In three words I can sum up everything I've learned about life: it goes on.“
― Robert Frost

“A human being is a part of the whole called by us universe, a part limited in time and space. He experiences himself, his thoughts and feeling as something separated from the rest, a kind of optical delusion of his consciousness. This delusion is a kind of prison for us, restricting us to our personal desires and to affection for a few persons nearest to us. Our task must be to free ourselves from this prison by widening our circle of compassion to embrace all living creatures and the whole of nature in its beauty.”
― Albert Einstein

“I felt my lungs inflate with the onrush of scenery—air, mountains, trees, people. I thought, "This is what it is to be happy.”
― Sylvia Plath, The Bell Jar

“I would rather die of passion than of boredom.”
― Émile Zola, The Ladies' Paradise

“Somewhere, something incredible is waiting to be known.”
― Carl Sagan

“The world is a book and those who do not travel read only one page.”
― Augustine of Hippo

“Now more than ever do I realize that I will never be content with a sedentary life, that I will always be haunted by thoughts of a sun-drenched elsewhere.”
― Isabelle Eberhardt, The Nomad: The Diaries of Isabelle Eberhardt

“We travel, some of us forever, to seek other states, other lives, other souls.”
― Anaïs Nin, The Diary of Anaïs Nin, Vol. 7: 1966-1974

“The mountains are calling and I must go.”
― John Muir

“When I discover who I am, I’ll be free.”
― Ralph Ellison, Invisible Man
[b]Charaktersong:[/b] [url=https://www.youtube.com/watch?v=E5H8DwJI0uA]Sons and Daughters – The Decemberists[/url]

[b]Eltern:[/b] Vater: Isador Teleb (Elf, NPC); Mutter: Alissa Vallano (Mensch, NPC, verstorben)
[b]Geschwister:[/b] /
[b]Kinder:[/b] /
[b]Sonstige Verwandte:[/b] /
[b]Partner:[/b] Bei Interesse PN (m/w)
[b]Drache:[/b] /

[b]Waffen:[/b] Galen besitzt einen Langbogen, den er Fion nennt. Fion hat er durch eine Mischung aus Handwerk und natürlicher Magie selbst hergestellt. Er ist eher schlicht, aus glattem, dunklem Holz und mit einem lederumwickelten Griff in der Mitte. Mit dem Bogen kann Galen dank über hundert Jahren Erfahrung exzellent umgehen.
Wenn er Fion dabeihat, trägt Galen über die Schulter geschlagen auch einen Köcher aus braunem Leder, den er ebenfalls selbst hergestellt hat und der mit geschwungenen Rankenmustern verziert ist.
Außerdem trägt Galen ein Messer bei sich, das zwar eher als Werkzeug gedacht ist, sich im Notfall aber auch zur Selbstverteidigung verwenden lässt. Im Nahkampf ist Galen nicht unbedingt geübt, aber in einem Jahrhundert des Reisens hat er durchaus ein paar Schlägereien und Überfälle erlebt, er weiß sich also einigermaßen zu verteidigen.
[b]Fähigkeiten:[/b] Galen ist ein fähiger Jäger und kennt sich mit Wild, dessen Spuren und Gewohnheiten gut aus. Außerdem besitzt er umfangreiches Wissen über Heilkräuter, Krankheiten und Verletzungen.
Galen verfügt zudem über Magie, die er aus einer engen Verbindung mit der Natur zieht. Diese Magie ermöglicht ihm eine besondere Verbindung mit Altair, seinem Falken, die diesem unter anderem Langlebigkeit gewährt. Galen kann Altairs Sinneseindrücke wahrnehmen, als wären es seine eigenen, wenn er sich kurz konzentriert. Als wenig intelligentes Tier kann Altair zwar nicht sprechen, doch die beiden können einfache Bilder und Konzepte telepathisch austauschen.
Galens Magie lässt ihn auch die Heilung von Wunden und Krankheiten beschleunigen. Einen flachen Kratzer kann er innerhalb von Sekunden verheilen lassen, während tiefere Wunden, Knochenbrüche und ähnlich ernste Beschwerden doch länger dauern und teilweise wiederholte Behandlung über mehrere Tage hinweg erfordern können.
Durch seine Naturverbundenheit kann Galen mit Tieren kommunizieren – wie auch bei Altair auf einfache Bilder und Konzepte beschränkt – und Pflanzenwachstum lenken und beschleunigen. Eine kleine Blume kann er innerhalb eines Augenblicks erblühen lassen, mit tagelanger Arbeit kann er beispielsweise auch ein Stück Land fruchtbarer machen.
Auch hat Galen beschränkte Macht über die Elemente. Er kann zum Beispiel eine kleine Flamme auf seiner Hand entzünden oder ein wenig Trinkwasser aus dem Boden ziehen, doch keine großen Mengen Wasser oder Erde bewegen etc.
Die Magie schärft außerdem seine Sinne, wenn er sich in der Natur befindet. Er kann dann zum Beispiel bei sehr wenig Licht sehen oder leise Schritte weit entfernter Beute hören. Sie verhilft ihm auch dazu, sich noch leiser zu bewegen und besser zu tarnen, als er es durch seine Ausbildung und jahrzehntelange Erfahrung als Jäger beherrscht.

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Galen wurde als Sohn eines elfischen Jägers und einer menschlichen Heilerin in einem Dorf in der Nähe von Cilgwri geboren. Seine Familie lebte in einfachen Verhältnissen. Sonderlich viel Geld hatten sie nie, doch es stand immer genug Essen auf dem Tisch und Galen war immer warm gekleidet.
Von seiner Mutter und seinem Vater lernte er deren Handwerke, doch eine wirkliche Schulbildung erhielt er nie. Er zeigte nie wirklich Interesse daran und seine Eltern konnten es ihm ebenfalls nie beibringen. Dafür hatte Galen schon immer Spaß daran, den Wald und die Natur um das Dorf herum zu erkunden und seinen Vater bei der Arbeit zu begleiten.
Als Galen 17 Jahre alt war, kam ein menschlicher Magier durch das Dorf, in dem er lebte. Doch im Gegensatz zu den Magiern Cilgwris, denen Galen bisher begegnet war und die ihre Magie aus trockenen Büchern lernten, zeigte dieser Magier eine praxisorientiertere, naturverbundenere Herangehensweise. Nachdem der Magier, dessen Name Yarek war, ihn ein kennengelernt und mit seinen Eltern gesprochen hatte, erklärte er sich bereit, Galen einige seiner Fähigkeiten beizubringen.
In den folgenden Jahren reiste Galen mit Yarek weiter, als er sich jemals von seinem Heimatdorf entfernt hatte. Er erhielt eine Einweisung in die natürliche Magie, bis sich sein Weg schließlich von Yareks trennte, als dieser beschloss, dass Galen genug gelernt hatte.
Galen ließ sich dann zunächst in der Nähe von Adlerfels nieder, wo er seine Dienste als Heiler darbot, doch nach Jahren des Reisens fühlte er sich an einem Ort nicht wirklich wohl. Nach einigen Monaten überkam ihn der Drang, aus der gewohnten Umgebung herauszukommen und Neues zu erleben.
Dieses Muster setzte sich über die nächsten Jahre fort. Galen fand einen Ort, an dem er sich niederließ, doch nach einer Weile wurde es ihm immer unwohler dort. Ob er als Jäger oder Heiler arbeitete, ob er seine Magie öffentlich zeigte oder nicht – lange hielt er es nie aus. Es gab immer einen Nachbar, den er nicht ertrug, oder das Wetter war zu schlecht, oder der Bäcker machte kein gutes Brot – Galen fand immer eine Ausrede, doch es war eigentlich etwas anderes, das ihn wegzog – etwas, das er nicht wirklich definieren konnte.
Als er von Dorf zu Dorf zog, stieß er eines Tages auf ein verlassenes Falkenküken. Mit seinem Wissen über die Natur und seinen magischen Fähigkeiten pflegte er dieses gesund, doch als er die Mutter des Kükens nirgends finden konnte, nahm er es mit. Als das Küken schließlich flügge war, wich es dennoch nicht mehr von seiner Seite. Im Laufe der Zeit knüpfte Galen ein magisches Band mit dem Falken, den er Altair nennt. Dieses Band verleiht Altair ein wesentlich längeres Leben, als es für Falken normalerweise möglich wäre. Im Gegenzug gehorcht er Galens Befehlen und Galen kann durch seine Augen sehen.
Nach über einem Jahrhundert des Reisens durch das gesamte Reich kennt Galen sich in der Natur bestens aus und hat seine magischen Fähigkeiten beträchtlich erweitert, doch er sucht immer noch nach einem Ort, wo er sich wirklich zu Hause fühlen kann. Vor Kurzem hat er sich zu den Rebellen aufgemacht, von denen er sich erhofft, dass sie diesen Ort vielleicht bereitstellen können.
[b]Sonstiges:[/b] Galen besitzt einen Falken, Altair, der sein treuer Begleiter ist.[/spoiler]

~ Han

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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Kratos am Sa Aug 05, 2017 3:12 pm

So. Der Rest kommt bei Gelegenheit, ich hab nur der Einfachheithalber erst die fertig gemacht, bei denen ich nur copy und pasten musste. x'D
”Ambre Assalto da Gravina - w – Kratos”:
Spielername: Kratos
Charaktername:Ambre Assalto da Gravina
Spitzname/Pseudonym:
Titel: Lady Assalto da Gravina
Rang: Lady
Alter: 18
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Reinblütige Vampirin
Herkunft: Schattental
Beruf/Tätigkeit: Ambre befindet sich noch in ihrer Ausbildung
Seite: Neutral

Aussehen: Ambre ist 1,60 groß und sehr zierlich. Sie hat helle Haut und hellblonde, glatte, hüftlange Haare und strahlend blaue Augen. Sie hat ein schmales, ebenmäßiges Gesicht und ein hübsches Lächeln, das sie meistens offen zur Schau stellt.
Sie hat dünne Arme und Beine, wirkt jedoch nicht mager.
Meist trägt sie lange, hochgeschlossene Kleider oder Röcke in hellen Pastelltönen.
Allerdings besitzt sie auch eine Lederrüstung, die den ganzen Körper bedeckt und ihre Bewegungen nicht stark einschränkt. Im Kampf ist sie meist dunkel geschminkt, was sie älter aussehen lässt, und ihre Haare sind zu einem Bauernzopf geflochten.
Bild: http://orig09.deviantart.net/e0df/f/2015/309/8/2/adoptable_portrait__2___open__24hrs_by_selenada-d9fmfsc.jpg
http://orig09.deviantart.net/2a00/f/2014/116/c/2/awakening_by_selenada-d7g0phd.jpg
Optische Besonderheiten:

Charakter: Ambre ist ein sehr freundliches Mädchen. Sie hält sich oft zurück und im Hintergrund. Sie hat eine ruhige Art, und ein sehr einnehmendes Wesen. Als jüngste Tochter des Lords wird sie behütet und geliebt, ihr Vater lässt ihr einiges durchgehen, aber sie ist grundsätzlich ein sehr sittsames und folgsames Kind. Jedoch scheint sie ihr Leben mindestens zur Hälfte mit dem Kopf in den Wolken zu verbringen; sie kann sehr schusselig sein und oftmals etwas zerstreut.
Sie ist aber auch sehr hilfsbereit, und das ohne Wenn und aber. Es macht ihr nichts aus, auch mal körperlich anstrengende Dinge für andere zu tun, jedoch fehlt es ihr komplett an Ehrgeiz, und an Selbstvertrauen – beides Dinge, die sie ab und an etwas antriebslos wirken lassen.
Von Zeit zu Zeit langweilt Ambre sich im Schattental, und dann kann es passieren, dass sie ganz und gar rücksichtslos wird: Sie hat sich angewöhnt, länger und allein zu verschwinden; sie durchstreift die Gegend, ohne, dass sie jemandem sagen würde, wo sie ist, und ist manchmal tagelang fort. Wenn sie heimkommt, fühlt sie sich meist auf der einen Seite gut, weil Neugier und Abenteuerlust befriedigt wurden. Auf der anderen Seite fühlt sie sich gerade ihrem Vater gegenüber schuldig.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Valentino Assalto de Gravina [Vater; Alain]; Catharina de Noctrove [Mutter]
Geschwister: Ambre hat keine Geschwister, aber viele Halbgeschwister.
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner:Vergeben.

Waffen: Ambre trägt immer einen unterarm langen Dolch. Wenn sie unterwegs ist, hat sie ein Kurzschwert und einen Bogen.
Fähigkeiten: Da Ambre noch sehr jung ist, sind ihre Fähigkeiten noch nicht besonders ausgeprägt. Sie kann jedoch, bei jemandem, der sich ihr nähert, bevor sie ihn sieht, Rasse, Alter und Anzahl feststellen. Sobald Augenkontakt besteht, auch die Absichten der Person.

Vergangenheit/Vorleben: Ambre wuchs sehr behütet in Schattental auf. Zwar trennten sich ihre Eltern, als sie jung war, doch sie bekam beide oft genug zu Gesicht und liebt sie beide sehr, auch wenn ihre Mutter Schattental verließ, als sie selbst zwölf war. Vor zwei Jahren dann begann sie, anfänglich aus dem Antrieb heraus ihre Mutter zu finden, ihre Streifzüge durch das Land.
Code:
[spoiler=”Ambre Assalto da Gravina - w – Kratos”][b]Spielername:[/b] Kratos
[b]Charaktername:[/b]Ambre Assalto da Gravina
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Titel:[/b] Lady Assalto da Gravina
[b]Rang:[/b] Lady
[b]Alter:[/b] 18
[b]Geschlecht:[/b] Weiblich   
[b]Rasse:[/b] Reinblütige Vampirin
[b]Herkunft:[/b] Schattental
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b] Ambre befindet sich noch in ihrer Ausbildung
[b]Seite:[/b] Neutral

[b]Aussehen:[/b] Ambre ist 1,60 groß und sehr zierlich. Sie hat helle Haut und hellblonde, glatte, hüftlange Haare und strahlend blaue Augen. Sie hat ein schmales, ebenmäßiges Gesicht und ein hübsches Lächeln, das sie meistens offen zur Schau stellt.
Sie hat dünne Arme und Beine, wirkt jedoch nicht mager.
Meist trägt sie lange, hochgeschlossene Kleider oder Röcke in hellen Pastelltönen.
Allerdings besitzt sie auch eine Lederrüstung, die den ganzen Körper bedeckt und ihre Bewegungen nicht stark einschränkt. Im Kampf ist sie meist dunkel geschminkt, was sie älter aussehen lässt, und ihre Haare sind zu einem Bauernzopf geflochten.
[b]Bild:[/b] http://orig09.deviantart.net/e0df/f/2015/309/8/2/adoptable_portrait__2___open__24hrs_by_selenada-d9fmfsc.jpg
http://orig09.deviantart.net/2a00/f/2014/116/c/2/awakening_by_selenada-d7g0phd.jpg
[b]Optische Besonderheiten:[/b] –

[b]Charakter:[/b] Ambre ist ein sehr freundliches Mädchen. Sie hält sich oft zurück und im Hintergrund. Sie hat eine ruhige Art, und ein sehr einnehmendes Wesen. Als jüngste Tochter des Lords wird sie behütet und geliebt, ihr Vater lässt ihr einiges durchgehen, aber sie ist grundsätzlich ein sehr sittsames und folgsames Kind. Jedoch scheint sie ihr Leben mindestens zur Hälfte mit dem Kopf in den Wolken zu verbringen; sie kann sehr schusselig sein und oftmals etwas zerstreut.
Sie ist aber auch sehr hilfsbereit, und das ohne Wenn und aber. Es macht ihr nichts aus, auch mal körperlich anstrengende Dinge für andere zu tun, jedoch fehlt es ihr komplett an Ehrgeiz, und an Selbstvertrauen – beides Dinge, die sie ab und an etwas antriebslos wirken lassen.
Von Zeit zu Zeit langweilt Ambre sich im Schattental, und dann kann es passieren, dass sie ganz und gar rücksichtslos wird: Sie hat sich angewöhnt, länger und allein zu verschwinden; sie durchstreift die Gegend, ohne, dass sie jemandem sagen würde, wo sie ist, und ist manchmal tagelang fort. Wenn sie heimkommt, fühlt sie sich meist auf der einen Seite gut, weil Neugier und Abenteuerlust befriedigt wurden. Auf der anderen Seite fühlt sie sich gerade ihrem Vater gegenüber schuldig.
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Eltern:[/b] Valentino Assalto de Gravina [Vater; Alain]; Catharina de Noctrove [Mutter]
[b]Geschwister:[/b] Ambre hat keine Geschwister, aber viele Halbgeschwister.
[b]Kinder:[/b] –
[b]Sonstige Verwandte:[/b]
[b]Partner:[/b]Vergeben.

[b]Waffen:[/b] Ambre trägt immer einen unterarm langen Dolch. Wenn sie unterwegs ist, hat sie ein Kurzschwert und einen Bogen.
[b]Fähigkeiten:[/b] Da Ambre noch sehr jung ist, sind ihre Fähigkeiten noch nicht besonders ausgeprägt. Sie kann jedoch, bei jemandem, der sich ihr nähert, bevor sie ihn sieht, Rasse, Alter und Anzahl feststellen. Sobald Augenkontakt besteht, auch die Absichten der Person.

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Ambre wuchs sehr behütet in Schattental auf. Zwar trennten sich ihre Eltern, als sie jung war, doch sie bekam beide oft genug zu Gesicht und liebt sie beide sehr, auch wenn ihre Mutter Schattental verließ, als sie selbst zwölf war. Vor zwei Jahren dann begann sie, anfänglich aus dem Antrieb heraus ihre Mutter zu finden, ihre Streifzüge durch das Land.
[/spoiler]


”Karou Storm - w – Kratos”:
Spielername: Kratos
Charaktername: Lady Karou Storm
Spitzname/Pseudonym:
Titel: Lady Storm von Winterbruch
Rang: Lady
Alter:432
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Vampir [Reinblütig.]
Herkunft: Schattental
Beruf/Tätigkeit: Sie ist die Stadtherrin von Winterbruch
Seite: Neutral.

Aussehen: Wie viele andere Vampire ist auch Karou mit einem außerordentlich schönen Äußeren gesegnet. Sie ist schlank und auf den ersten Blick recht zierlich, und das, obwohl sie mit 1,77 m doch vergleichsweise groß ist. Dennoch hat sie eine sehr frauliche Figur: Schmale Schultern, und eine schmale Taille, breitere Hüften, die in wiederum schmaleren Beinen enden. Aufgrund ihres Körperbaus ist sie leicht zu unterschätzen, doch bei näherem Hinsehen erkennt man, dass gerade ihre Arme und Beine trainierter sind, als sie wirken. Und generell ist sie um einiges stärker, als man es vermuten würde. Karou hat ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, die ihr, zusammen mit der geraden Nase, etwas Aristokratisches verleihen. Ihre langen, schwarzen Haare, bilden einen hübschen Kontrast zu ihrer vergleichsweise hellen Haut, und bringen ihre beeindruckende Augenfarbe gut zur Geltung. Karou trägt zumeist Kleider, die von schlichter Eleganz zeugen. Außerhalb des Anwesens ihres Ziehsohns ist sie auch in Jagdkleidung anzutreffen. Sie besitzt eine leichte Lederrüstung.
Bild:
Optische Besonderheiten:

Charakter: Karou ist eine sehr ruhige, ausgeglichene Persönlichkeit. Ihr Alter bringt eine gewisse Weisheit mit sich, die nicht immer angenehm anzuhören ist, gerade, weil sie sie sehr großzügig verteilt. Wie viele andere Vampire ist sie kein Freund großer Gesellschaften, sie lebt so zurückgezogen, wie es als Mutter eines Sohnes eben geht, gehört jedoch nicht zu denjenigen, die Hilfegesuche anderer zurückweisen würden. Im Allgemeinen ist sie ein eher sanfter Vampir, und neigt weniger zu Jähzorn. Familie ist Karou besonders wichtig; für ihren Ziehsohn Winter würde sie die Welt zum Stillstand bringen, wenn es denn in ihrer Macht stünde. Winter ist auch die einzige Ausnahme, was ihre Ausgeglichenheit angeht. Als alte Vampirin ist sie es gewohnt, dass Menschen ihr mit Misstrauen und Angst, wenn nicht sogar mit offener Feindseligkeit begegnen, und auch, dass sie angegriffen wird, und gezwungen ist, sich zu verteidigen. Für Karou gehören solche Dinge zu den trüben Tatsachen des Tagesgeschäfts, doch wenn jemand Winter angeht, hört ihre Gleichgültigkeit auf. Wie die sprichwörtliche Löwenmutter verteidigt sie ihn mit Zähnen und Klauen, und weitaus gnadenloser, als man es ihrer ruhigen Art zutrauen würde. Generell beschützt Karou schwächere, jüngere Vampire, sollten diese ihr Gebiet durchstreifen, sehr akribisch. Für sie als Reinblüterin gehören sie ebenso zur Familie, wie ihr Sohn. Besonders stolz ist und war Karou seither auf ihre Selbstständigkeit. Sie hat ihr Leben lang nicht geheiratet, und sich aus Männern im Normalfall nicht besonders viel gemacht. Ihre Erfüllung hat sie in dem Leben gefunden, das sie hat: Als Mutter und Mentorin, und manchmal auch Freundin eines wunderbaren, wechselseitigen, komplexen Vampirs, den sie über alle Maßen liebt, und nicht zuletzt auch als eine der Weisen, die bekanntlich aufgesucht werden können, wenn man Hilfe braucht. Aus Menschen und deren Politik und Lebensweise macht sie sich indes nicht besonders viel. Sei es, weil die ewigen Anfeindungen sie abstumpfen ließen, oder weil ihre Vergänglichkeit sie langweilt, Karou bevorzugt die Gesellschaft von Vampiren, und lässt sich nur selten dazu herab von sich aus zu den Problemen der sterblichen Welt Stellung zu nehmen. Nicht, dass sie ihre Meinung hinter dem Berg hielte, wenn sie gefragt wäre, aber ungefragt schweigt sie sich lieber aus, denn es gibt andere Dinge, die sie wirklich interessieren. Karous Leidenschaft ist das Wissen. Wenn sie könnte, würde sie alles Wissen, das diese Welt für sie bereithielt, horten und in sich aufsaugen, doch dieses Unterfangen ist ein wenig hoffnungslos. Was sie jedoch kann, ist so viele Informationen, wie sie eben kann zu sammeln, um im Fall des Falles einen guten Rat geben zu können. Was Karou allerdings auch auszeichnet, ist eine schonungslose Ehrlichkeit, sowohl ihren Freunden, als auch ihrer Familie gegenüber. Aus Oberflächlichkeiten macht sie sich nicht besonders viel, aber Ehrlichkeit ist ihr wichtig. Wäre sie nicht so sanftmütig, würde ihre Ehrlichkeit sicherlich verletzend wirken, aber Karou kann selbst die schlimmste Wahrheit noch wie einen liebevollen Tadel wirken lassen. Ob Karou an Nyx glaubt, weiß sie selbst nicht ganz genau. Sie kann sich nicht vorstellen, dass es die Göttin nicht gibt, und ab und an betet sie auch zu ihr, doch ihr ist es wichtig, dass sie die Göttin nicht benutzt. Soll heißen: Sie betet dann zu ihr, wenn sie es aufrichtig meint, nicht dann, wenn sie gerade wieder jemanden braucht. Wenn sie ihrer Göttin für etwas danken will, oder wenn ihr einfach nach einem Gebet ist, dann führt sie dies durch, ansonsten hält sie sich eher zurück. Allerdings ist Karou generell sehr sensibel, wenn es um den Glauben in ihrer Umgebung geht. Glaube kann Mensch und Tier und Übermenschen verrückt werden lassen, dessen ist sie sich bewusst. Deshalb ist das ein Thema, das sie vermeidet. Sie vermeidet es sogar, darüber zu denken. Denn sie will niemanden kränken, aber auch selbst nicht zurückstecken müssen, sollte eine solche Diskussion entbrennen.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Sirís Storm [Vater]; Edîna Storm [Mutter]
Geschwister:
Kinder: Ethien Storm [Verstorben]; Winter Lancaster [Ziehsohn]
Sonstige Verwandte:
Partner:

Waffen: An Waffen kann sie am besten mit Pfeil und Bogen, sowie mit Wurfmessern umgehen; generell liegen ihr Distanzwaffen mehr, als solche, die eine wirklichen Kampf Mann gegen Mann erfordern. Ihre favorisierten Waffen sind, neben dem oben genannten, noch Speere, sowie Steinschleudern.
Fähigkeiten: Karous größte Stärke ist die heilende Magie, mit der sie leichte, bis mittelschwere Wunden verschließen kann. Unmöglich sind ihr Dinge, wie beispielsweise Knochenbrüche oder innere Blutungen sofort zu heilen, dort kann ihr nur die Schmerzlinderung gelingen. Diese erfolgt zumeist durch Kühlen; generell ist sie in der Lage, recht passable Eismagie zu bewirken, welche sich vor allem dadurch auszeichnet, dass sie den feuchten Boden unter den Füßen eines Gegners, oder den Gegner selbst, sollte dieser nass sein, einfrieren kann. Von dieser Fähigkeit macht sie allerdings weniger Gebrauch. Im Laufe ihres Lebens hat sie sich eine mentale Stärke antrainiert: die Erfassung von Gefühlen. Karou ist in der Lage, die Emotionen ihres Gegenübers zu deuten und, von Zeit zu Zeit, sogar zu verändern um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Telepathie ist ebenfalls etwas, was sie beherrscht, jedoch nur in sehr begrenztem Maß: Ihr „Opfer“ muss dafür Haut- oder Blickkontakt mit ihr eingehen.


Vergangenheit/Vorleben: Karou wurde in Schattental geboren und verlebte eine sehr normale, behütete Kindheit. Die ersten etwa fünfzig Jahre ihres Lebens verliefen ereignislos: Sie wuchs heran, lernte, lebte. Dann jedoch kam es zu einem Bruch mit ihren Eltern, der darin begründet lag, dass die beiden sie verheiraten wollten, was Karou sich nicht vorstellen konnte. Sie verließ Schattental und zog sich in das Gebirge zurück, wo sie einige Jahre allein verbrachte. Mit neunundfünfzig Jahren dann traf sie einen Vampir, mit dem sie sich auf eine Liaison einließ. Als diese in die Brüche ging, drei Jahre später, zog sie sich wieder etwas weiter zurück in die Berge, und entdeckte dort, dass sie von ihm schwanger war. Obwohl Karou nie Kinder gewollt hatte, liebte sie ihren Sohn Ethien über alles. Ihm zu liebe verließ sie die inzwischen vertraute Geborgenheit des Gebirges und ging nach Winterbruch. Sie lebte dort ein gutes Leben, war glücklich und fand im Lord des Ortes einen guten Freund. Doch das Glück währte nicht lange: Als Ethien fünf Jahre alt war, wurden Karou und er von einem Jäger beim gemeinsamen Spiel im Wald aufgestört. Auf der Flucht vor dem Jäger rannte der Junge in den Wald hinein – und stürzte eine Klippe hinab in den Tod. Dass Karou ihren Sohn gerächt hat, muss nicht weiter ausgeführt werden. Danach jedoch veränderte sie sich wieder: Sie wurde reservierter, ein Stück weit verschlossener, und ein wenig verbittert, auch wenn sie sich nach wie vor große Mühe gibt, dies zu verbergen. Vor sechzehn Jahren übernahm sie, nach dem Tod des Lords von Winterbruch, die Vormundschaft für Winter, dessen Sohn. Karou empfindet eine tiefe Zuneigung für den jungen Lord, und hat ihn als ihren Sohn gänzlich angenommen.
Code:
[spoiler=”Karou Storm - w – Kratos”][b]Spielername:[/b] Kratos
[b]Charaktername:[/b] Lady Karou Storm
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Titel:[/b] Lady Storm von Winterbruch
[b]Rang:[/b] Lady
[b]Alter:[/b]432
[b]Geschlecht:[/b] Weiblich
[b]Rasse:[/b] Vampir [Reinblütig.]
[b]Herkunft:[/b] Schattental
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b] Sie ist die Stadtherrin von Winterbruch
[b]Seite:[/b] Neutral.

[b]Aussehen:[/b] Wie viele andere Vampire ist auch Karou mit einem außerordentlich schönen Äußeren gesegnet. Sie ist schlank und auf den ersten Blick recht zierlich, und das, obwohl sie mit 1,77 m doch vergleichsweise groß ist. Dennoch hat sie eine sehr frauliche Figur: Schmale Schultern, und eine schmale Taille, breitere Hüften, die in wiederum schmaleren Beinen enden. Aufgrund ihres Körperbaus ist sie leicht zu unterschätzen, doch bei näherem Hinsehen erkennt man, dass gerade ihre Arme und Beine trainierter sind, als sie wirken. Und generell ist sie um einiges stärker, als man es vermuten würde. Karou hat ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, die ihr, zusammen mit der geraden Nase, etwas Aristokratisches verleihen. Ihre langen, schwarzen Haare, bilden einen hübschen Kontrast zu ihrer vergleichsweise hellen Haut, und bringen ihre beeindruckende Augenfarbe gut zur Geltung. Karou trägt zumeist Kleider, die von schlichter Eleganz zeugen. Außerhalb des Anwesens ihres Ziehsohns ist sie auch in Jagdkleidung anzutreffen. Sie besitzt eine leichte Lederrüstung.
[b]Bild:[/b] –
[b]Optische Besonderheiten:[/b] –

[b]Charakter:[/b] Karou ist eine sehr ruhige, ausgeglichene Persönlichkeit. Ihr Alter bringt eine gewisse Weisheit mit sich, die nicht immer angenehm anzuhören ist, gerade, weil sie sie sehr großzügig verteilt. Wie viele andere Vampire ist sie kein Freund großer Gesellschaften, sie lebt so zurückgezogen, wie es als Mutter eines Sohnes eben geht, gehört jedoch nicht zu denjenigen, die Hilfegesuche anderer zurückweisen würden. Im Allgemeinen ist sie ein eher sanfter Vampir, und neigt weniger zu Jähzorn. Familie ist Karou besonders wichtig; für ihren Ziehsohn Winter würde sie die Welt zum Stillstand bringen, wenn es denn in ihrer Macht stünde. Winter ist auch die einzige Ausnahme, was ihre Ausgeglichenheit angeht. Als alte Vampirin ist sie es gewohnt, dass Menschen ihr mit Misstrauen und Angst, wenn nicht sogar mit offener Feindseligkeit begegnen, und auch, dass sie angegriffen wird, und gezwungen ist, sich zu verteidigen. Für Karou gehören solche Dinge zu den trüben Tatsachen des Tagesgeschäfts, doch wenn jemand Winter angeht, hört ihre Gleichgültigkeit auf. Wie die sprichwörtliche Löwenmutter verteidigt sie ihn mit Zähnen und Klauen, und weitaus gnadenloser, als man es ihrer ruhigen Art zutrauen würde. Generell beschützt Karou schwächere, jüngere Vampire, sollten diese ihr Gebiet durchstreifen, sehr akribisch. Für sie als Reinblüterin gehören sie ebenso zur Familie, wie ihr Sohn. Besonders stolz ist und war Karou seither auf ihre Selbstständigkeit. Sie hat ihr Leben lang nicht geheiratet, und sich aus Männern im Normalfall nicht besonders viel gemacht. Ihre Erfüllung hat sie in dem Leben gefunden, das sie hat: Als Mutter und Mentorin, und manchmal auch Freundin eines wunderbaren, wechselseitigen, komplexen Vampirs, den sie über alle Maßen liebt, und nicht zuletzt auch als eine der Weisen, die bekanntlich aufgesucht werden können, wenn man Hilfe braucht. Aus Menschen und deren Politik und Lebensweise macht sie sich indes nicht besonders viel. Sei es, weil die ewigen Anfeindungen sie abstumpfen ließen, oder weil ihre Vergänglichkeit sie langweilt, Karou bevorzugt die Gesellschaft von Vampiren, und lässt sich nur selten dazu herab von sich aus zu den Problemen der sterblichen Welt Stellung zu nehmen. Nicht, dass sie ihre Meinung hinter dem Berg hielte, wenn sie gefragt wäre, aber ungefragt schweigt sie sich lieber aus, denn es gibt andere Dinge, die sie wirklich interessieren. Karous Leidenschaft ist das Wissen. Wenn sie könnte, würde sie alles Wissen, das diese Welt für sie bereithielt, horten und in sich aufsaugen, doch dieses Unterfangen ist ein wenig hoffnungslos. Was sie jedoch kann, ist so viele Informationen, wie sie eben kann zu sammeln, um im Fall des Falles einen guten Rat geben zu können. Was Karou allerdings auch auszeichnet, ist eine schonungslose Ehrlichkeit, sowohl ihren Freunden, als auch ihrer Familie gegenüber. Aus Oberflächlichkeiten macht sie sich nicht besonders viel, aber Ehrlichkeit ist ihr wichtig. Wäre sie nicht so sanftmütig, würde ihre Ehrlichkeit sicherlich verletzend wirken, aber Karou kann selbst die schlimmste Wahrheit noch wie einen liebevollen Tadel wirken lassen. Ob Karou an Nyx glaubt, weiß sie selbst nicht ganz genau. Sie kann sich nicht vorstellen, dass es die Göttin nicht gibt, und ab und an betet sie auch zu ihr, doch ihr ist es wichtig, dass sie die Göttin nicht benutzt. Soll heißen: Sie betet dann zu ihr, wenn sie es aufrichtig meint, nicht dann, wenn sie gerade wieder jemanden braucht. Wenn sie ihrer Göttin für etwas danken will, oder wenn ihr einfach nach einem Gebet ist, dann führt sie dies durch, ansonsten hält sie sich eher zurück. Allerdings ist Karou generell sehr sensibel, wenn es um den Glauben in ihrer Umgebung geht. Glaube kann Mensch und Tier und Übermenschen verrückt werden lassen, dessen ist sie sich bewusst. Deshalb ist das ein Thema, das sie vermeidet. Sie vermeidet es sogar, darüber zu denken. Denn sie will niemanden kränken, aber auch selbst nicht zurückstecken müssen, sollte eine solche Diskussion entbrennen.
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Eltern:[/b] Sirís Storm [Vater]; Edîna Storm [Mutter]
[b]Geschwister:[/b] –
[b]Kinder:[/b] Ethien Storm [Verstorben]; Winter Lancaster [Ziehsohn]
[b]Sonstige Verwandte:[/b]
[b]Partner:[/b]

[b]Waffen:[/b] An Waffen kann sie am besten mit Pfeil und Bogen, sowie mit Wurfmessern umgehen; generell liegen ihr Distanzwaffen mehr, als solche, die eine wirklichen Kampf Mann gegen Mann erfordern. Ihre favorisierten Waffen sind, neben dem oben genannten, noch Speere, sowie Steinschleudern.
[b]Fähigkeiten:[/b] Karous größte Stärke ist die heilende Magie, mit der sie leichte, bis mittelschwere Wunden verschließen kann. Unmöglich sind ihr Dinge, wie beispielsweise Knochenbrüche oder innere Blutungen sofort zu heilen, dort kann ihr nur die Schmerzlinderung gelingen. Diese erfolgt zumeist durch Kühlen; generell ist sie in der Lage, recht passable Eismagie zu bewirken, welche sich vor allem dadurch auszeichnet, dass sie den feuchten Boden unter den Füßen eines Gegners, oder den Gegner selbst, sollte dieser nass sein, einfrieren kann. Von dieser Fähigkeit macht sie allerdings weniger Gebrauch. Im Laufe ihres Lebens hat sie sich eine mentale Stärke antrainiert: die Erfassung von Gefühlen. Karou ist in der Lage, die Emotionen ihres Gegenübers zu deuten und, von Zeit zu Zeit, sogar zu verändern um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Telepathie ist ebenfalls etwas, was sie beherrscht, jedoch nur in sehr begrenztem Maß: Ihr „Opfer“ muss dafür Haut- oder Blickkontakt mit ihr eingehen.


[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Karou wurde in Schattental geboren und verlebte eine sehr normale, behütete Kindheit. Die ersten etwa fünfzig Jahre ihres Lebens verliefen ereignislos: Sie wuchs heran, lernte, lebte. Dann jedoch kam es zu einem Bruch mit ihren Eltern, der darin begründet lag, dass die beiden sie verheiraten wollten, was Karou sich nicht vorstellen konnte. Sie verließ Schattental und zog sich in das Gebirge zurück, wo sie einige Jahre allein verbrachte. Mit neunundfünfzig Jahren dann traf sie einen Vampir, mit dem sie sich auf eine Liaison einließ. Als diese in die Brüche ging, drei Jahre später, zog sie sich wieder etwas weiter zurück in die Berge, und entdeckte dort, dass sie von ihm schwanger war. Obwohl Karou nie Kinder gewollt hatte, liebte sie ihren Sohn Ethien über alles. Ihm zu liebe verließ sie die inzwischen vertraute Geborgenheit des Gebirges und ging nach Winterbruch. Sie lebte dort ein gutes Leben, war glücklich und fand im Lord des Ortes einen guten Freund. Doch das Glück währte nicht lange: Als Ethien fünf Jahre alt war, wurden Karou und er von einem Jäger beim gemeinsamen Spiel im Wald aufgestört. Auf der Flucht vor dem Jäger rannte der Junge in den Wald hinein – und stürzte eine Klippe hinab in den Tod. Dass Karou ihren Sohn gerächt hat, muss nicht weiter ausgeführt werden. Danach jedoch veränderte sie sich wieder: Sie wurde reservierter, ein Stück weit verschlossener, und ein wenig verbittert, auch wenn sie sich nach wie vor große Mühe gibt, dies zu verbergen. Vor sechzehn Jahren übernahm sie, nach dem Tod des Lords von Winterbruch, die Vormundschaft für Winter, dessen Sohn. Karou empfindet eine tiefe Zuneigung für den jungen Lord, und hat ihn als ihren Sohn gänzlich angenommen. [/spoiler]


”Kilaran - m – Kratos”:
Spielername: Kratos
Charaktername: Kilaran
Spitzname/Pseudonym:
Titel:
Rang: Waldläufer
Alter:76
Geschlecht: Männlich
Rasse: Dúnedain
Herkunft:
Beruf/Tätigkeit:Waldläufer
Seite: Neutral

Aussehen: Kilaran ist ein unauffälliger Mensch. Und das trotz einer Körpergröße von 1,97 m.
Er hat schulterlange, rotbraune Haare, die ihm oftmals ins Gesicht fallen, ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, einem schmalen Mund und dunklen Augen, die in tiefen Höhlen liegen. Seine ebene Haut ist etwas dunkler, allerdings nicht dunkel genug um die Augenringe zu vertuschen, die er hat. Sein Körper ist drahtig, dennoch merkt man ihm die Kraft, die in ihm schlummert an. An Kleidung hat Kilaran wenig, was nicht zweckdienlich ist. Dunkle, gedeckte Mäntel, Lederrüstzeug und Wämser, und Hosen aus festem Stoff, der jedoch ebenso gedeckt gefärbt ist. Seine Kleidung ist zudem zumeist zerschlissen.
Bild:
Optische Besonderheiten:

Charakter: Das Auftreten des Waldläufers ist zumeist rätselhaft, und in letzter Zeit wirkt er auch sehr verschlossen, auch wenn sein Gesicht von Zeit zu Zeit vom Leuchten vergangenen Übermutes erhellt wird. Kilaran hat großen Respekt vor dem Leben, sowohl vor dem eigenen, wie auch vor dem anderer, und hält wenig vom Krieg. Er ist ein stiller, in sich gekehrter Mann, der weniger sagt, als er denkt, und sein Wissen nur schwerlich mit anderen teilt. Die Gabe der Vorsehung hat ihn nicht zuletzt zynisch und einsam gemacht; für ihn ist es schwer, Menschen an sich heranzulassen, aus Angst, sie zu verlieren. Dennoch ist er eigentlich kein Mensch, dem die Gesellschaft ganz zu wider ist. Wie viele Waldläufer mag er befestigte Städte, zumal, wenn sie von Mauern umgeben sind, nicht besonders und zieht es vor in Absteigen auf dem Weg, oder im eigenen Zelt zu nächtigen. Kilaran ist ein sehr höflicher, förmlicher Mensch. Für manche Menschen mag das etwas kalt klingen, aber er schafft es, trotz seiner teilweise verwirrend vornehmen Ausdrucksweise, dennoch nicht abweisend zu wirken. Er ist ein sehr aufmerksamer Mensch und registriert mehr, als die meisten Leute denken würden, sei es nun im direkten Gespräch, oder dadurch, dass er in der Lage ist, äußerst ungesehen zu bleiben. Er ist ein unbeständiger Mensch, der oft auf Wanderschaft ist, und selten lange an einem Ort bleiben kann, weil ihn das auch einfach selbst nicht glücklich macht. Er hilft, wo er kann und hat ein gutes Herz: Es ist ihm so gut wie unmöglich an einem hilfsbedürftigen Lebewesen einfach vorbeizugehen, sondern tut für gewöhnlich, was immer in seiner Macht steht, um zu helfen.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Verstorben.
Geschwister:
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner: offen
Drache:

Waffen: Kilaran trägt ein Schwert, sowie mehrere Wurfmesser, einen Bogen und einen kurzen Sachs.
Fähigkeiten: Wie viele Waldläufer hat Kilaran die Gabe der Vorsehung, auch wenn sie bei ihm ausgeprägter ist, als bei anderen. Er empfängt seine Visionen zumeist als Traumgesichter, oder aber unbestimmte Vorahnungen, schweigt jedoch meist darüber.

Vergangenheit/Vorleben: Kilarans Vergangenheit verlief weitestgehend ereignislos. Aufgewachsen als Dúnedain ist er schon früh viel auf Wanderschaft gegangen, wo er auch seinen langjährigen Freund Cana kennenlernte. Dennoch wurde er der Gemeinschaft nie überdrüssig und kehrte regelmäßig in seine Heimat zurück. Vor einigen Monaten jedoch empfing Kilaran eine Vision über seinen eigenen Tod, was ihn mit Schrecken erfüllt, und verändert hat.
Sonstiges:
Code:
[spoiler=”Kilaran - m – Kratos”][b]Spielername:[/b] Kratos
[b]Charaktername:[/b] Kilaran
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Titel:[/b] –
[b]Rang:[/b] Waldläufer
[b]Alter:[/b]76
[b]Geschlecht:[/b] Männlich
[b]Rasse:[/b] Dúnedain
[b]Herkunft:[/b]
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b]Waldläufer
[b]Seite:[/b] Neutral

[b]Aussehen:[/b] Kilaran ist ein unauffälliger Mensch. Und das trotz einer Körpergröße von 1,97 m.
Er hat schulterlange, rotbraune Haare, die ihm oftmals ins Gesicht fallen, ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, einem schmalen Mund und dunklen Augen, die in tiefen Höhlen liegen. Seine ebene Haut ist etwas dunkler, allerdings nicht dunkel genug um die Augenringe zu vertuschen, die er hat. Sein Körper ist drahtig, dennoch merkt man ihm die Kraft, die in ihm schlummert an. An Kleidung hat Kilaran wenig, was nicht zweckdienlich ist. Dunkle, gedeckte Mäntel, Lederrüstzeug und Wämser, und Hosen aus festem Stoff, der jedoch ebenso gedeckt gefärbt ist. Seine Kleidung ist zudem zumeist zerschlissen.
[b]Bild:[/b]
[b]Optische Besonderheiten:[/b]

[b]Charakter:[/b] Das Auftreten des Waldläufers ist zumeist rätselhaft, und in letzter Zeit wirkt er auch sehr verschlossen, auch wenn sein Gesicht von Zeit zu Zeit vom Leuchten vergangenen Übermutes erhellt wird. Kilaran hat großen Respekt vor dem Leben, sowohl vor dem eigenen, wie auch vor dem anderer, und hält wenig vom Krieg. Er ist ein stiller, in sich gekehrter Mann, der weniger sagt, als er denkt, und sein Wissen nur schwerlich mit anderen teilt. Die Gabe der Vorsehung hat ihn nicht zuletzt zynisch und einsam gemacht; für ihn ist es schwer, Menschen an sich heranzulassen, aus Angst, sie zu verlieren. Dennoch ist er eigentlich kein Mensch, dem die Gesellschaft ganz zu wider ist. Wie viele Waldläufer mag er befestigte Städte, zumal, wenn sie von Mauern umgeben sind, nicht besonders und zieht es vor in Absteigen auf dem Weg, oder im eigenen Zelt zu nächtigen. Kilaran ist ein sehr höflicher, förmlicher Mensch. Für manche Menschen mag das etwas kalt klingen, aber er schafft es, trotz seiner teilweise verwirrend vornehmen Ausdrucksweise, dennoch nicht abweisend zu wirken. Er ist ein sehr aufmerksamer Mensch und registriert mehr, als die meisten Leute denken würden, sei es nun im direkten Gespräch, oder dadurch, dass er in der Lage ist, äußerst ungesehen zu bleiben. Er ist ein unbeständiger Mensch, der oft auf Wanderschaft ist, und selten lange an einem Ort bleiben kann, weil ihn das auch einfach selbst nicht glücklich macht. Er hilft, wo er kann und hat ein gutes Herz: Es ist ihm so gut wie unmöglich an einem hilfsbedürftigen Lebewesen einfach vorbeizugehen, sondern tut für gewöhnlich, was immer in seiner Macht steht, um zu helfen.
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Eltern:[/b] Verstorben.
[b]Geschwister:[/b] –
[b]Kinder:[/b] –
[b]Sonstige Verwandte:[/b] –
[b]Partner:[/b] offen
[b]Drache:[/b] –

[b]Waffen:[/b] Kilaran trägt ein Schwert, sowie mehrere Wurfmesser, einen Bogen und einen kurzen Sachs.
[b]Fähigkeiten:[/b] Wie viele Waldläufer hat Kilaran die Gabe der Vorsehung, auch wenn sie bei ihm ausgeprägter ist, als bei anderen. Er empfängt seine Visionen zumeist als Traumgesichter, oder aber unbestimmte Vorahnungen, schweigt jedoch meist darüber.

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Kilarans Vergangenheit verlief weitestgehend ereignislos. Aufgewachsen als Dúnedain ist er schon früh viel auf Wanderschaft gegangen, wo er auch seinen langjährigen Freund Cana kennenlernte. Dennoch wurde er der Gemeinschaft nie überdrüssig und kehrte regelmäßig in seine Heimat zurück. Vor einigen Monaten jedoch empfing Kilaran eine Vision über seinen eigenen Tod, was ihn mit Schrecken erfüllt, und verändert hat.
[b]Sonstiges:[/b][/spoiler]

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Re: Dragon Stories | Planung

Beitrag von Nadelpelz am Di Aug 29, 2017 8:29 pm

Sou, da hau ich hier auch glaich mal einen Chara rein.
”Nyra Kathrice Dalee- w - Nadelpelz”:
Spielername:Nadelpelz
Charaktername:Nyra Kathrice Dalee
Spitzname/Pseudonym:
Titel:
Rang:Einfacher Bürger
Alter:92 sieht aus wie höchstens 22
Geschlecht:Weiblich
Rasse:Vampir
Herkunft:Silbertal
Beruf/Tätigkeit:Sie kümmert sich gelegentlich um Kinder in der Nachbarschaft
Seite:Neutral
Aussehen:Nyra ist mittelgroß, ziemlich schlank und ein wahres Fliegengewicht.Ihre relativ helle Haut weist eine leichte Bräunung auf und gibt einen angenehmen Kontrast zu ihren Mittel bis dunkel kupferfarbenen Haare, die im Sonnenlicht warm leuchten und von ihr des meist in einer Flechtfrisur getragen werden. Das leicht ovale Gesicht wird von rauchig, nebelgrauen Augen geschmückt, die ein wohl eher ungewöhnliches Muster aufweisen. Über ihren Augen Thronen seicht geschwungene Augenbrauen. Dazu kommen eine gerade Nase und volle roséfarbene Lippen, die nicht zu selten ein warmes und aufgeschlossenes Lächeln zaubern können. Kleine Ohren und ein leicht spitz zulaufendes Kinn vollenden ihren Kopf, der auf einen Hals sitzt. Ihr Hals geht in schmale Schultern über. Trotz dessen, das ihre Arme recht dünn sind, sollte man die erstaunliche Kraft nicht unterschätzen, die in ihnen steckt. Am Ende der Arme sitzen schmale, recht geschickte Hände mit flinken Fingern. Zwar besitzt besitzt Nyra keine stark ausgeprägten Kurven, jedoch hat sie eine sehr schmale Taille, wodurch es manchmal den Anschein hat. Unter ihrer haut könnte man ihre Knochen, besonders ihre Rippen sehr gut erkennen, dennoch wirkt sie nicht gerade wie ein Gerippe mit Haut dran. Kommen wir zu ihren schlanken aber dennoch kräftigen Beine, die gerade dazu geschaffen sind, um lange und ausdauernde Wanderungen zu bewältigen, genau so wie ihre recht kleinen Füße.
Nyra trägt meistens ein eher schlichtes Kleid. An ihrer Hüfte hängt ein passender Gürtel, an dem sie allerlei Dinge befestigen kann, wie ihren Dolch, ein Schwert oder einen Beutel mit Kräutern.
Bild:
Optische Besonderheiten:Ihre rauchig, nebelgrauen Augen, die ein wohl eher ungewöhnliches Muster aufweisen.
Charakter:Im Grunde ist Nyra eine offene und freundliche Person. Größeren Konflikten und Streitereien versucht sie meist aus dem Weg zu gehen. Besonders ranghöheren weiß sie sich oft gut unter zu ordnen auch, wenn sie es nicht besonders leiden kann, wenn jeder sie herum schubst. Anderen widersprechen tut sie in der Regel auch nur, wenn sie es für nötig hält besonders, da sie Besserwissereien nicht sonderlich gut leiden kann. Trotz ihrer offenen Art oder gerade, weil sie so offen und ehrlich ist, kann sie gut Dinge für sich behalten und vor anderen verbergen. Die meisten würden der Vampirdame wohl nicht sonderlich viel zu trauen aber wenn sie sich erst mal etwas in den Kopf gesetzt hat und ihrer Sache sicher ist, dann setzt sie auch alles daran, dies zu vollenden. Im allgemeinen ist Nyra nicht sehr leicht zu reizen und auch verzeihen tut sie den meisten ziemlich schnell. Die meisten Kinder, mit denen sie zu tun hat, genießen ihren Schutz und ihre Fürsorge, was nicht immer so war, sondern erst, nachdem ihre Mutter eine Fehlgeburt erlitt.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:
Eltern:Mutter:(Werwolf/tot); Vater: (Drachenreiter/Bei Interesse PN)
Geschwister:Halbschwester mütterlich: Manalie (Werwolf/Bei Interesse PN)
Kinder:
Sonstige Verwandte: Tante: (Werwolf/tot)
Partner:
Drache:
Waffen:In der Regel trägt Nyra immer einen Dolch mit sich, dessen Klinge fast so lang ist wie ihr Unterarm. Dazu besitzt sie einen Bogen, der zwar nur selten in Gebrauch ist, sie ihn aber gut zu verwenden weiß.
Fähigkeiten:Im ersten Moment mag es nicht gerade besonders wirken aber es ist eine recht praktische Fähigkeit zumindest, wenn man viel und weit zu Fuß reist. Nyra kann stundenlang gehen, ohne das sie ein Gefühl der Erschöpfung oder Müdigkeit empfindet. Ein Marsch, der normalerweise mindestens drei Tage dauert, schafft sie mit Leichtigkeit in der Hälfte der Zeit. Allgemein braucht Sie auf Reisen nur wenig Zeit um sich aus zu Ruhen. Außerdem kann Nyra bewirken, das sich andere beruhigen, was sehr nützlich ist, wenn jemand in Panik gerät oder Schmerzen empfindet und deshalb zum Beispiel nicht schlafen kann. Dafür muss sie allerdings möglichst Nahe bei des Jeweiligen sein oder im Idealfall, die Person berühren. Ihre Anwesenheit kann dies höchstens minimal bewirken, dazu zerrt der Gebrauch dieser Fähigkeit, an ihren Kräften und bei zu viel oder zu intensiven Gebrauch sogar leichte Schmerzen bei ihr verursachen.
Im allgemeinen macht Nyra von ihren Fähigkeiten nur selten Gebrauch.
Vergangenheit/Vorleben:Nyra wurde in Silbertal geboren, wo sie eine einfache aber schöne Kindheit verbrachte. Zwar hatte sie ihren Vater nie kennengelernt, jedoch war sie früher immer der Meinung, das ihr Vater ein großer Mann und Krieger war. Mit der Zeit verlor sie mehr und mehr das Interesse an ihrem Vater. Als Nyra 12 Jahre alt wurde fing ihre Mutter an ihr mehr über ihren Vater zu verraten und auch, wie sie ihn kennengelernt hatte.
Nyras Mutter stammte aus Nachtstein, von wo sie die weite Reise, über Land und über Wasser, zu ihrer Schwester nach Silbertal auf sich nahm. Unterwegs traf Nyras Mutter auf ihren Vater, der als unbedeutender Drachenreiter, nahe des Gebirges, wo die Grenzen der Fürstentümer Lyria, Alkhan und der Königslande aufeinander treffen, abgeschieden vom Rest der Welt, lebte. Das Glück der zwei währte nicht lange, schließlich reiste ihre Mutter alleine weiter. Wie das Schicksal es wollte, ein neues Leben unter ihrem Herzen schlummerte. Einige Monate nach der Ankunft in Silbertal, wurde Nyra geboren.
Das Wissen, das ihr Vater ein Drachenreiter, wenn auch ein unbedeutender, war, hat bei ihr das Interesse für diese einzigartigen Geschöpfe geweckt auch, wenn sie weiß, das sie wohl nie eines dieser fantastischen Wesen zu Gesicht bekommen wird.
Nyra, nun ein Mädchen von 13 Jahren, das so viel wie möglich erleben möchte. Mit ihrer Halbschwester kann sie gar nicht genug Unfug treiben. Während sie mit ihrer, zwar jüngeren, jedoch durch vollständige Werwolfsgene deutlich stärkeren Halbschwester Kräftemessen veranstaltete, spielt sie auch anderen Stadtbewohnern Streiche, wobei sie oftmals darauf achtete, das niemand ernsthaft zu Schaden kam. Mit den Jahren hörte zwar das Unfug treiben am Tage auf, dafür fing sie an sich bei Vollmond davon zu stehlen. Es viel ihr nicht schwer, da sie sich als einzige aus ihrer Familie nicht in einen Werwolf verwandelte. Eines Vollmondes, als sie gerade mal 17 Jahre alt war, schlich sie sich aus der Stadt, wo sie von einem Vampir überrascht und gebissen wurde. Man kann schon fast von Glück sprechen, das sie die Verwandlung so gut überstanden hat. Nachdem Nyra sich etwas an ihren neuen Körper gewöhnt hatte, lief sie erst nach Schattental, wo sie einige Zeit lebte. Sie hatte jedoch den, Wunsch, weiter nach Norden zu reisen, weshalb sie sich nach mehreren Jahren dazu entschloss nach Adlerfels zu ziehen, von wo sie es nach einigen Monaten weiter nach Lammfeste zog. Seit dem lebt sie dort und verbrachte die Zeit recht ereignislos.
Sonstiges:
Code:
    [spoiler=”Nyra Kathrice Dalee- w - Nadelpelz”][b]Spielername:[/b]Nadelpelz
    [b]Charaktername:[/b]Nyra Kathrice Dalee
    [b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
    [b]Titel:[/b]
    [b]Rang:[/b]Einfacher Bürger
    [b]Alter:[/b]92 sieht aus wie höchstens 22
    [b]Geschlecht:[/b]Weiblich
    [b]Rasse:[/b]Vampir
    [b]Herkunft:[/b]Silbertal
    [b]Beruf/Tätigkeit:[/b]Sie kümmert sich gelegentlich um Kinder in der Nachbarschaft
    [b]Seite:[/b]Neutral
    [b]Aussehen:[/b]Nyra ist mittelgroß, ziemlich schlank und ein wahres Fliegengewicht.Ihre relativ helle Haut weist eine leichte Bräunung auf und gibt einen angenehmen Kontrast zu ihren Mittel bis dunkel kupferfarbenen Haare, die im Sonnenlicht warm leuchten und von ihr des meist in einer Flechtfrisur getragen werden. Das leicht ovale Gesicht wird von rauchig, nebelgrauen Augen geschmückt, die ein wohl eher ungewöhnliches Muster aufweisen. Über ihren Augen Thronen seicht geschwungene Augenbrauen. Dazu kommen eine gerade Nase und volle roséfarbene Lippen, die nicht zu selten ein warmes und aufgeschlossenes Lächeln zaubern können. Kleine Ohren und ein leicht spitz zulaufendes Kinn vollenden ihren Kopf, der auf einen Hals sitzt. Ihr Hals geht in schmale Schultern über. Trotz dessen, das ihre Arme recht dünn sind, sollte man die erstaunliche Kraft nicht unterschätzen, die in ihnen steckt. Am Ende der Arme sitzen schmale, recht geschickte Hände mit flinken Fingern. Zwar besitzt besitzt Nyra keine stark ausgeprägten Kurven, jedoch hat sie eine sehr schmale Taille, wodurch es manchmal den Anschein hat. Unter ihrer haut könnte man ihre Knochen, besonders ihre Rippen sehr gut erkennen, dennoch wirkt sie nicht gerade wie ein Gerippe mit Haut dran. Kommen wir zu ihren schlanken aber dennoch kräftigen Beine, die gerade dazu geschaffen sind, um lange und ausdauernde Wanderungen zu bewältigen, genau so wie ihre recht kleinen Füße.
Nyra trägt meistens ein eher schlichtes Kleid. An ihrer Hüfte hängt ein passender Gürtel, an dem sie allerlei Dinge befestigen kann, wie ihren Dolch, ein Schwert oder einen Beutel mit Kräutern.
    [b]Bild:[/b]
    [b]Optische Besonderheiten:[/b]Ihre rauchig, nebelgrauen Augen, die ein wohl eher ungewöhnliches Muster aufweisen.
    [b]Charakter:[/b]Im Grunde ist Nyra eine offene und freundliche Person. Größeren Konflikten und Streitereien versucht sie meist aus dem Weg zu gehen. Besonders ranghöheren weiß sie sich oft gut unter zu ordnen auch, wenn sie es nicht besonders leiden kann, wenn jeder sie herum schubst. Anderen widersprechen tut sie in der Regel auch nur, wenn sie es für nötig hält besonders, da sie Besserwissereien nicht sonderlich gut leiden kann. Trotz ihrer offenen Art oder gerade, weil sie so offen und ehrlich ist, kann sie gut Dinge für sich behalten und vor anderen verbergen. Die meisten würden der Vampirdame wohl nicht sonderlich viel zu trauen aber wenn sie sich erst mal etwas in den Kopf gesetzt hat und ihrer Sache sicher ist, dann setzt sie auch alles daran, dies zu vollenden. Im allgemeinen ist Nyra nicht sehr leicht zu reizen und auch verzeihen tut sie den meisten ziemlich schnell. Die meisten Kinder, mit denen sie zu tun hat, genießen ihren Schutz und ihre Fürsorge, was nicht immer so war, sondern erst, nachdem ihre Mutter eine Fehlgeburt erlitt.
    [b]Charakteristische Zitate:[/b]
    [b]Charaktersong:[/b]
    [b]Eltern:[/b]Mutter:(Werwolf/tot); Vater: (Drachenreiter/Bei Interesse PN)
    [b]Geschwister:[/b]Halbschwester mütterlich: Manalie (Werwolf/Bei Interesse PN)
    [b]Kinder:[/b]
    [b]Sonstige Verwandte:[/b] Tante: (Werwolf/tot)
    [b]Partner:[/b]
    [b]Drache:[/b]
    [b]Waffen:[/b]In der Regel trägt Nyra immer einen Dolch mit sich, dessen Klinge fast so lang ist wie ihr Unterarm. Dazu besitzt sie einen Bogen, der zwar nur selten in Gebrauch ist, sie ihn aber gut zu verwenden weiß.
    [b]Fähigkeiten:[/b]Im ersten Moment mag es nicht gerade besonders wirken aber es ist eine recht praktische Fähigkeit zumindest, wenn man viel und weit zu Fuß reist. Nyra kann stundenlang gehen, ohne das sie ein Gefühl der Erschöpfung oder Müdigkeit empfindet. Ein Marsch, der normalerweise mindestens drei Tage dauert, schafft sie mit Leichtigkeit in der Hälfte der Zeit. Allgemein braucht Sie auf Reisen nur wenig Zeit um sich aus zu Ruhen. Außerdem kann Nyra bewirken, das sich andere beruhigen, was sehr nützlich ist, wenn jemand in Panik gerät oder Schmerzen empfindet und deshalb zum Beispiel nicht schlafen kann. Dafür muss sie allerdings möglichst Nahe bei des Jeweiligen sein oder im Idealfall, die Person berühren. Ihre Anwesenheit kann dies höchstens minimal bewirken, dazu zerrt der Gebrauch dieser Fähigkeit, an ihren Kräften und bei zu viel oder zu intensiven Gebrauch sogar leichte Schmerzen bei ihr verursachen.
Im allgemeinen macht Nyra von ihren Fähigkeiten nur selten Gebrauch.
    [b]Vergangenheit/Vorleben:[/b]Nyra wurde in Silbertal geboren, wo sie eine einfache aber schöne Kindheit verbrachte. Zwar hatte sie ihren Vater nie kennengelernt, jedoch war sie früher immer der Meinung, das ihr Vater ein großer Mann und Krieger war. Mit der Zeit verlor sie mehr und mehr das Interesse an ihrem Vater. Als Nyra 12 Jahre alt wurde fing ihre Mutter an ihr mehr über ihren Vater zu verraten und auch, wie sie ihn kennengelernt hatte.
Nyras Mutter stammte aus Nachtstein, von wo sie die weite Reise, über Land und über Wasser, zu ihrer Schwester nach Silbertal auf sich nahm. Unterwegs traf Nyras Mutter auf ihren Vater, der als unbedeutender Drachenreiter, nahe des Gebirges, wo die Grenzen der Fürstentümer Lyria, Alkhan und der Königslande aufeinander treffen, abgeschieden vom Rest der Welt, lebte. Das Glück der zwei währte nicht lange, schließlich reiste ihre Mutter alleine weiter. Wie das Schicksal es wollte, ein neues Leben unter ihrem Herzen schlummerte. Einige Monate nach der Ankunft in Silbertal, wurde Nyra geboren.
Das Wissen, das ihr Vater ein Drachenreiter, wenn auch ein unbedeutender, war, hat bei ihr das Interesse für diese einzigartigen Geschöpfe geweckt auch, wenn sie weiß, das sie wohl nie eines dieser fantastischen Wesen zu Gesicht bekommen wird.
Nyra, nun ein Mädchen von 13 Jahren, das so viel wie möglich erleben möchte. Mit ihrer Halbschwester kann sie gar nicht genug Unfug treiben. Während sie mit ihrer, zwar jüngeren, jedoch durch vollständige Werwolfsgene deutlich stärkeren Halbschwester Kräftemessen veranstaltete, spielt sie auch anderen Stadtbewohnern Streiche, wobei sie oftmals darauf achtete, das niemand ernsthaft zu Schaden kam. Mit den Jahren hörte zwar das Unfug treiben am Tage auf, dafür fing sie an sich bei Vollmond davon zu stehlen. Es viel ihr nicht schwer, da sie sich als einzige aus ihrer Familie nicht in einen Werwolf verwandelte. Eines Vollmondes, als sie gerade mal 17 Jahre alt war, schlich sie sich aus der Stadt, wo sie von einem Vampir überrascht und gebissen wurde. Man kann schon fast von Glück sprechen, das sie die Verwandlung so gut überstanden hat. Nachdem  Nyra sich etwas an ihren neuen Körper gewöhnt hatte, lief sie erst nach Schattental, wo sie einige Zeit lebte. Sie hatte jedoch den, Wunsch, weiter nach Norden zu reisen, weshalb sie sich nach mehreren Jahren dazu entschloss nach Adlerfels zu ziehen, von wo sie es nach einigen Monaten weiter nach Lammfeste zog. Seit dem lebt sie dort und verbrachte die Zeit recht ereignislos.
    [b]Sonstiges:[/b][/spoiler]

Ich Hoffe mal das das so einigermaßen passt Very Happy

Lg Nadel

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